Let me tell you a story

Was ich an Last of Us so richtig mag: Wie das Level Design kleine Geschichten erzählt. Beispiel gefällig? Ich bin gerade in einer Kanalisation und kämpfe mich da durch. Hin und wieder finde ich kleine Notizen von einer Gruppe, die vorher in der Kanalisation gehaust hat – scheinbar ein paar Erwachsene, die sich Kindern angenommen haben und sich dort versteckt haben.

Allerdings fällt beim Spielen auf: Es sind doch einige Infected dort unten. Die Textzettel geben auch Hinweise darauf, dass dies alles wohl nicht gut gegangen ist. Wo ich eben aber echt schlucken musste, war ein verbarrikadierter Raum, in den ich eingedrungen bin – kein weiterer Ausgang. Dort fand man jede Menge Vorräte und erneut eine Notiz.

Darin schreibt der Mann, dass er sich mit den Kindern hier verbarrikadiert hat und nicht mehr weiter weiß, denn an die Tür hämmern die Infected. Wenn es nicht mehr anders geht, dann wird er es kurz und schmerzlos machen. Schaut man sich um, sieht man neben der Notiz eine Leiche – offenkundig nicht infiziert. Wenn man noch genauer hinschaut, sieht man dicht danebn ein Laken auf dem Boden unter dem einige Fußpaare zu sehen sind.

Mag vielleicht nicht subtil sein, aber ich wette, dass genug Leute an dieser Stelle vorbeigelaufen sind. Mich hat es schlucken lassen, denn es ist schließlich deutlich, was passiert ist. Allein die Vorstellung, dass der Mann diese Kinder umgebracht hat und sich danach selbst hat mir einen Schauder über den Rücken gejagt zumal durch die Decke über den Kinderleichnamen zeigt, dass es ihm wohl nicht einfach gefallen ist und er die Kinder sehr geliebt hat – etwas, das in Last of Us immer sehr deutlich thematisiert wird, dass es zum eigenen Untergang führt.

Das ist nur eine der kleinen Geschichten, die natürlich durch die Textzettel mehr oder weniger subtil deutlich gemacht werden. An sich bräuchte es die Zettel aber noch nicht einmal, zumal sie von der Weltenimmersion nicht immer Sinn machen. Schöner wäre es gewesen, auf die Zettel zu verzichten, denn das Level Design ist so gut, dass die Geschichten trotzdem erzählt werden würden. Vermutlich wurde es aber so gemacht, um auch den Leuten die Geschichte zu zeigen, die nicht mitdenken oder für sowas ein Auge haben. Andererseits werden die sowas sowieso nicht mitbekommen.

Gefällt mir ungeheuer gut und hat mir gerade gezeigt, wie phänomenal gut das Design an der Stelle ist. Da haben wirklich Leute gesessen, die allein durch den Bau der Levels was erzählen wollten. Daumen hoch dafür!

They are coming!

Das Wetter schlaucht. Um so mehr genieße ich es gerade, bei offener Balkon-Tür weiter The Last of Us zu spielen. Ein paar Problemchen mit dem Spiel sind mir schon aufgefallen und ich muss gestehen, dass mir der Hype um das Spiel nicht behagt. Denn ich mag es. Es ist gut und eigentlich genau das, was ich mir erhofft hatte. Aber es ist sicherlich kein Spiel des Jahres oder die absolute Sensation.

Was mich stört? Der Shooter in Last of Us ist nicht gut. Das soll er aber auch vermutlich nicht. Immerhin geht es hier um das Überleben in einer Zombie-Apokalypse und Last of Us entscheidet sich gegen zu einfache Zombie-Metzelei. Daher schleicht man sich viel lieber an ein paar Infizierten vorbei und lockt sie mit dem Zerdeppern einer Flasche auf die falsche Fährte. Viel Munition hat man nicht, Waffe wechseln kann lange dauern und sowieso ist das Zielen äußerst unbequem. Wenn, dann fühle ich mich gegen Infizierte im Nahkampf wesentlich wohler. Das stört mich also nicht.

Viel eher stört mich, dass meine Begleit-NPCs überhaupt nicht von der KI beachtet werden. Das wäre vermutlich auch sehr schwierig, denn viel zu häufig rennen sie mitten durch die Sichtlinie von Runnern oder Soldaten. Scheinbar reagiert das Programm da in erster Linie auf Geräusche und die Sicht von Joel. Das ist vom Game Design her verständlich, aber passt einfach nicht und macht mir hin und wieder ein wenig die Stimmung kaputt. Denn während ich mich mühsam hinter Kisten verstecke und durchschleiche, huscht Ellie manchmal mitten im Sichtfeld der Zombies umher und es passiert nichts, ehe nicht ich entdeckt werde. Das ist nun kein schlimmes Ding, aber etwas, das mir nicht gut gelöst erscheint.

Trotz allem: Das Spiel macht Spaß. Es ist ungeheuer spannend und atmosphärisch. Ich mag die Geschichte bisher, auch wenn die eigentlich eher ein Klassiker zu sein scheint. Ich mag auch die Charaktere, da die wirklich sympathisch sind und ich fürchte mich schon davor, wie das Spiel mit ihnen umgehen wird. Denn lange kann das nicht mehr gut gehen.

Wie also auch schon bei Uncharted ist die Stärke des Spiels nicht der Shooter und nicht unbedingt das Game Play. Auch wenn mir der Schleich-Teil des Spiels ziemlich gut gefällt. Die Stärke sind Plot, Atmosphäre und Erzählweise. Daher verkrümele ich mich auch mal wieder rüber ins Wohnzimmer. Eine kurze Pause brauchte ich gerade schon, nachdem ich meinen ersten Bloater besiegt hatte. Yay!

Wake up!

Auf Steam ist das Alan Wake-Franchise runtergesetzt – 90%. Wow! Ihr erinnert euch vielleicht noch daran, wie begeistert ich von Alan Wake war: ein atmosphärischer Third-Person-Shooter mit starkem Story-Fokus vor einer Horrorkulisse und postmodernen Elementen. Jetzt bekommt man den ersten Teil für schlappe 3 Euro und American Nightmare für weitere 2 Euro noch dazu.

Wenn ihr auch nur ansatzweise etwas mit dem Genre anfangen könnt, dann flehe ich euch schon nahezu an, hier zuzuschlagen. Denn billiger bekommt ihr dieses herausragende Spiel kaum. Es ist so unglaublich atmosphärisch und spannend und interessant erzählt. Allerdings empfand ich es auch an einigen Stellen extrem schwierig, aber das mag daran liegen, dass ich in Shootern einfach nicht gut bin.

Kurze Einstimmung gefällig?

Also: Bei Steam zuschlagen – jetzt! Das Angebot gilt nur dieses Wochenende.

Ach ja, und tut euch einen Gefallen und spielt es auf Englisch. Die deutsche Synchronation hat ein paar Schlaftabletten zu viel abbekommen.

Ending of Persia

Bald kommt Last of Us! Zumindest hoffe ich das.

Daher will ich aber auch nichts Neues mehr anfangen. Atelier Rorona habe ich am Wochenende auch zu Ende gespielt, nachdem ich für Assassin’s Creed und Tomb Raider damit pausiert hatte. Ich war überrascht, dass ich es doch ohne Probleme zum True Ending bei Atelier Rorona geschafft habe – auch wenn das noch lange nicht bedeutet, dass ich alles entdeckt und geschafft habe. Besonders die Endbosse in manchen Gebieten wie den Dämon in diesem Nachtgebiet habe ich noch nicht einmal ansatzweise besiegen können.

Nachdem ich mit Atelier Rorona fertig geworden war, habe ich mich daran gemacht, die ganzen DLCs durchzusehen, die ich mir so gekauft habe. Denn das dürfte die beste Möglichkeit sein, die Zeit bis zu Last of Us zu überbrücken. Endlich konnte ich beispielsweise den Epilog zu Prince of Persia spielen!

Allerdings war ich doch leicht enttäuscht. Nicht vom Gameplay, denn das hat mir noch genauso viel Spaß gemacht, wie das Hauptspiel. Auch die Dialoge waren nett. Lediglich die Bosskämpfe waren ein wenig nervig wiederholend. Was mich viel eher störte war, dass das Ende zwar nett ist, aber doch einiges an Schwung aus dem ursprünglichen Ende rausgenommen hat.

Das Ende des Hauptspiels war nämlich ein leiser Paukenschlag, der mich damals ziemlich überrascht und sehr inspiriert hat. Das war großartig! Mir hat dieses offene Ende ungeheuer gut gefallen und auch die gesamte Schlusssequenz.

Der Epilog setzt genau dort wieder an und führt die Geschichte weiter. So weit, so gut. Aber er hört auch leider wieder offen auf. Wie ich jetzt weiß, geht die Geschichte auf dem NintendoDS weiter. Gut, das hatte ich sogar vorher schon gespielt und das war sogar auch nett. Aber dennoch: Wo ist der Rest?

Man merkt, dass sie da deutlich mehr erzählen wollten und die Geschichte, die Charaktere und der Hintergrund hätten so viel hergegeben! Aber das wird nicht mehr fortgeführt, weil es so schlecht ankam? Ein Jammer! Das ist fast schon ein Verbrechen! Vielleicht nicht in dem Ausmaß, wie Firefly abzusetzen, aber es geht schon in die Richtung.

Sehr, sehr frustrierend! Dafür kann aber weder das Spiel, noch der DLC was, denn ich gehe schwer davon aus, dass sie wirklich noch einige Pläne mit der Geschichte hatten.

Wer das Ende sehen will, das mich so inspiriert hat, der klicke auf den Spoiler-Cut, nach dem ich auch kurz erklären, worum es geht:

Spoiler-Cut!

How often does a guy like me get to be a hero?

Immer wieder höre ich, dass Tomb Raider nicht so gut gelaufen ist im Verkauf. Woran das liegt, darüber scheiden sich die Geister. Manche Lästermäuler behaupten, das Spiel sei nicht gut. Von so Leuten wie Total Biscuit hört man, dass die Zahlen generell in diesen Monaten schlecht waren und dass selbst ein gut laufendes Spiel wie Bioshock Infinite nicht ganz so lief, wie es hätte laufen sollen.

Gerade bei den Lästermäulern ärgert es mich ungemein, denn da wird dann immer nochmal nachgetreten und da nochmal zugehauen – dabei haben diese Leute meist jene Spiele gar nicht gespielt! Da kommt ein Verriss eher über Umwege zustande; über Gerüchte oder Sachen, die man aufgeschnappt hat. Manchmal spielen diese Leute sogar, aber dann nur die ersten zehn Minuten oder die erste halbe Stunde und finden sowieso nur die Sachen, die sie bestätigen.

Schade, dass TB kein WTF-Review zu Tomb Raider gemacht hat, denn egal, ob man Total Biscuit mag oder nicht, man kann ihm eines nicht vorwerfen: unfair zu sein! Und das sind aber die meisten Lästermäuler dort draußen. TB kann sehr harsch zu einem Spiel sein, wenn er es Mist findet, aber er versucht trotzdem fair heranzugehen. Das vermisse ich bei so vielen Leuten und dann würde ein Spiel wie Tomb Raider auch nicht so schlecht bei wegkommen.

Das ist traurig, denn ich mag das neue Tomb Raider – sehr! Ich mag die Atmosphäre, ich mag diese sympathische Lara Croft, ich mag ihren britischen Akzent, ich mag die Geschichte, ich mag die Charaktere, ich mag das Gameplay. Auch wenn viele behaupten, das wäre kein Tomb Raider – doch ist es. Ich klettere, ich ballere, ich plündere Gräber, ich löse Jump&Run-Rätsel. Sicherlich liegt der Fokus dank des Third-Person-Shooter-Elements deutlich auf der Schießerei, aber das ist nicht schlimm.

Mich fesselt Tomb Raider. Es gibt gerade von der Handlung her mehr als einen Moment, der mich sehr bewegt hat und mich mit Lara fiebern lässt. Mehr als einmal habe ich mit dem Controller dort gesessen und war kurz davor zu rufen: “NEEEEEEEEEEEEEEIN!” – und dann war ich danach so sauer auf diese fiesen Kerle des Kultes, dass Lara bei mir in den Rampage-Modus gegangen ist. Wenn ich das so betrachte, dann hat Tomb Raider also zumindest von erzählerischer Seite aus alles richtig gemacht.

Wie sieht es mit dem Gameplay aus? Auch das macht mir Spaß. Die Waffen spielen sich angenehm anders, selbst der Nahkampf klappt gut. Die Steuerung ist nicht hakelig, das Klettern fühlt sich gut an, das Springen ist sauber. Die Rätsel sind angenehm, vielleicht einen Tick zu leicht, aber immer noch besser als manche der alten Tomb-Raider-Rätsel, die mich früher in die Verzweiflung getrieben haben. Sowas hätte ich dann echt nicht mehr gewollt und daher bin ich froh, dass sie das nicht mehr hatten.

Das Erkunden und Klettern, das Abseilen und all diese Dinge machen Spaß. Wenn Lara mit ihrem Kletterbeil unzählige Meter über ein paar Klippen hängt, dann fühlt sich das gut an – und spannend. So sollte es sein. Da habe ich also auch nichts zu beanstanden. Auch die ganzen Quick-Time-Events sind in Ordnung. Keine Ahnung, was viele da behaupten, dass Tomb Raider von getriggerten Events nur so durchsät wäre – ist es nicht! Am Anfang kommt das häufiger, aber das ist mehr aus dramaturgischen Zwecken und um den Spieler in das Spiel einzuführen. Aber meiner Ansicht nach ist das alles sehr natürlich und nicht zu viel.

Mir macht das Spiel jedenfalls einen riesigen Spaß und ich bin verwundert, wie viel Spielstunden es doch hergibt. Mag sein, dass ich ein wenig trödele, weil ich wirklich gerne den ganzen Secrets hinterher jage und eine Karte mehrfach ablaufe, um wirklich alles einsammeln zu können. Spricht aber auch dann wieder für das Gameplay. Von der Geschichte dürfte ich aber so langsam ans Ende kommen. Wann genau? Weiß ich nicht, vielleicht am nächsten Wochenende.

Ein wenig hat mich Defiance ja doch von Tomb Raider abgelenkt.

God, what am I doing?

Ihr habt es vielleicht gesehen: Der Gewinner der Umfrage wurde dann doch auf den letzten Metern Tomb Raider! Daher bin ich seit gestern Abend mit Lara Croft auf dieser geheimnisvollen Insel gestrandet.

Viel habe ich noch nicht gespielt, da wir gestern doch recht viel Mass-Effect-3-Multiplayer gezockt haben. Die ersten drei Kartenabschnitte habe ich jedoch bereits schon hinter mir und bisher macht das Spiel einen recht guten Eindruck auf mich – trotz der Unkenrufe mancher Leute. Das ist natürlich ärgerlich, weil ich die teilweise auch beim Spielen noch im Hinterkopf habe und ich weiß nicht, in wie weit mir manches aufgefallen wäre oder mich manches stören würde.

Gibt es viele gescriptete Events? Ja, es gibt schon einige. Doch fand ich es jetzt nicht all zu schlimm. Gerade für die Einführung ins Spiel war das sogar in Ordnung. Auch fühlt es sich für mich nicht unbedingt wie ein Uncharted an – das war auch einer der Kritikpunkte. Wobei selbst wenn: Wäre das ein Kritikpunkt? Ich mochte und mag Uncharted. Böse darum wäre ich daher nicht, wenn ich es sich noch mehr in Richtung interaktiver Film entwickelt.

Indian’s Creed

Mittlerweile habe ich recht viel Meckerei über Assassin’s Creed 3 gehört – und ich frage mich, ob die mich nicht doch zu einem gewissen Teil auch beeinflusst.

Ganz so häufig komme ich leider nicht zum Spielen von AC3. Der November war natürlich mit Schreiben, Schreiben, Schreiben vollgepackt und gerade setzt der übliche Vorweihnachtsstress ein. Nichtsdestotrotz gönne ich mir an den Wochenenden immer mal wieder ein paar Momente AC3.

Trotz des vergeigten Tutorials ist der Anfang ungeheuer gut gewesen – sowohl von der Erzählung her, als auch spielerisch. Da hatte ich mehr als einen “Wow!”-Moment. Aber so langsam frage ich mich, ob ich mich ein wenig leer gelaufen habe oder ob ich zu wenig der Haupthandlung folge.

Bei den Assassin’s Creed-Teilen um Ezio war es immer so, dass es ungeheuer viel in der Welt zu entdecken gab. Wenn ich schon allein an die Gräber denke oder die Leonardo-Missionen! Bei AC3 hingegen fühlt sich manches nur so halb zu Ende geführt an.

Klar, Nebenmissionen gibt es auch und obwohl ich an sich in Singleplayer-Spielen kein Explorer bin, war das durchaus ein Großteil meines Spaßes an Assassin’s Creed immer. Aber bei den Briefmissionen frage ich mich ständig, ob ich die nicht richtig verstanden habe, oder ob die wirklich so lahm sind. Da stehen irgendwo in der Pampa Leute herum, denen man dann Briefe in die Hand drückt. Für gewöhnlich sind die noch nicht einmal schwierig oder gefährlich zu erreichen!

Ähnliches bei den “Abenteuern”. Da gibt es dann ein wenig mehr Geschichte drumherum, aber bisher war das häufig nur: “Belausche diese Gespräche und gehe dann zu dem Ort und du bekommst eine kleine Geschichte” – aber meist noch nicht einmal eine Cutscene. Das fühlt sich irgendwie … nicht richtig an.

Wenn ich dann aber wieder die Haupthandlung weiterspiele, dann werde ich erneut mitgerissen, denn da passiert was, da werde ich bewegt und da geschehen auch mal spannende Elemente in der Spielmechanik. Aber trotzdem trauere ich zur Zeit so ein wenig um die offene Welt aus AC2, aus Brotherhood und auch Revelations.

Das verstehe ich nicht so ganz, denn an sich kommt imt AC3 viel runder vor und mir scheint es an sich besser. Und trotzdem fühlt es sich so an, als ob das Spiel vielleicht doch ein wenig zu früh rausgekommen ist und daher nur die Zeit blieb, die Haupthandlung richtig auszuarbeiten und die Nebenmissionen mehr mit einem “Tell, don’t show” eingefügt wurden.

Aber möglicherweise tu ich dem Spiel da unrecht. Mit den Klunkern, den Schätzen und den Seemissionen habe ich mich noch nicht ganz so viel beschäftigt. Trotzdem befürchte ich, dass es da nicht so ganz anders sein wird. Mal schauen.

Meine Angst ist aber ebenso, dass ich einfach durch zu viel Meckerei zu sehr auf manche Details achte. Aber wirklich abschalten kann ich das mittlerweile auch nicht mehr. Schade drum. Aber vielleicht vergeht das auch wieder, wenn ich AC3 endlich wieder intensiver spielen kann.

Und dann sehe ich mir wieder diesen Trailer an:

… und ich denke mir: “Ja, das ist doch aber genau das, was mir geboten wird und das erzeugt bei mir ziemliche Gänsehaut!” Denn Connor ist schon cool und seine Geschichte ebenso. Er ist anders als Ezio und der ganze indianische Hintergrund gefällt mir ungemein.

Vielleicht sollte ich wirklich einfach mehr Hauptstory spielen und weniger in der Welt herumrennen. Vielleicht bin ich einfach selbst an meinem unbefriedigenden Spielerlebnis schuld. Denn wenn ich der Hauptstory folge, dann bekomme ich genau das Großartige aus dem Trailer. Nur die Nebenmissionen und die offene Welt ist bisher ein wenig … enttäuschend.

Jetzt verstehe ich auch, was mir an Connor so gefällt und das wird in dem Trailer sehr deutlich:

“Even those men you sought to saved have turned their backs on you. Yet you fight, you resist. Why?”
“Because no one else will!”

Das ist definitiv anders als Ezio. Das ist wütender, aber auch zu einem gewissen Teil idealistischer und heroischer. So gerne ich Ezio habe, aber dieses Grundproblem Connors gefällt mir sogar fast besser. Ich hoffe, da machen sie noch so einiges draus.

Something to remember

Das Schönste ist, wenn man etwas schafft, das Menschen bewegt – und berührt. Heute morgen habe ich jedenfalls gemerkt, wie sehr mich Valkyria Chronicles berührt hat. Wie lange ist es jetzt her, dass ich den ersten Teil gespielt habe? Sehr, sehr lange.

Heute Morgen hat im Auto mein MP3-Player dieses Stück gespielt und ich bekam eine Gänsehaut:

Was ich damit alles verbinde! Im Auto hatte ich gleich Bilder im Kopf von einem riesigen Panzer, gegen die meine Truppe ausgeschickt wurde und der so groß wie die Schlucht war, unzählige Male größer wie meine Leute. Und sie rennen und rennen in jeder Runde vor dem Ding weg, versuchen die Schlucht zum Einsturz zu bringen, um diesen Dreckspanzer in die richtige Richtung zu lenken und dabei selbst nicht draufzugehen.

Ich hatte Bilder im Kopf, wie meine Leute sich hinter Sandsäcken, Mauern und Panzer versteckten, während Selvaria ihr letztes Gefecht geführt hat und alles um meine Leute in Grund und Boden geschossen hat mit ihren Valkyria-Kräften. Sobald sie auch nur ihre Waffe ein wenig aus der Deckung zeigten, wurden sie unter Beschuss genommen, also musste ich knifflig mit Rauchbomben und geschicktem Aufstellen meines eigenen Panzers arbeiten. Der epische und unglaublich schwere Endkampf gegen Maximilian auf dem Panzer nicht zu vergessen! Was habe ich daran geknabbert und was war es dann für ein befriedigendes Gefühl, als ich es endlich raushatte!

Immer fühlte ich mich, als ob ich ein Winzling bin, der gegen eine unglaubliche Übermacht kämpft und nur mit Kampfwillen und Witz sich überhaupt behaupten kann. Immer wieder musste ich taktische Finessen im Gelände ausnutzen, weil der Kampf sonst vollkommen aussichtslos war. Bei riesigen Panzern musste ich erst die Schwachstelle entdecken und dann in minutiös durchdachten Manövern versuchen, diese aufzudecken – und selbst das war gefährlich.

Aber es waren nicht nur diese megalomanischen Momenten gegen gewaltige Maschinen oder übermächtige Gegner. Auch das herzzereißende, stille Abenteuer von Alicia und Welkin hat sich in mein Herz gebrannt, wenn sie von der Truppe getrennt werden und Alicia ihren Knöchel angeknackst hat – umzingelt von feindlichen Truppen und nur die beiden, wie sie sich durch das Dickicht schleichen müssen. Und natürlich nicht zu vergessen den stillen, aber so tragischen Moment, den kein Valkyria-Chronicles-Spieler wohl jemals vergessen wird. Ich nenne ihn nicht, aber wer das Spiel gespielt hat, wird genau wissen, welchen Moment ich meine. Wer es nicht kennt und dennoch keine Angst vor einem Spoiler hat, hier: Spoiler 1Spoiler 2.

Als ich damals dieses Spiel angefangen habe, war mir gar nicht bewusst, was ich da an Bildern, Geschichten und Emotionen mitnehme und wenn ich dann auch bedenke, dass ich das für gerade mal 20 Euro gekauft hatte? Dann kann ich kaum glauben, wie ein so großartiger Titel in der heutigen Spieleindustrie untergeht.

Die Musik da oben lief in meinem Auto und ich hatte fast Tränen in den Augen, als ich an all die Epik und Dramatik dachte. Ich liebe dieses Stück einfach, wenn die Bläser dann zu ihrem heroischen Motiv aufspielen … unglaublich … all das nur durch dieses simple Musikstück!

Das ist der Grund, warum ich Computerspiele so liebe und das ist etwas, was nur dank der Interaktivität so wirklich klappt. Klar, das kann man auch bei einem Film oder einem Buch haben. Aber wenn ich da steuere, wenn ich mitten im Geschehen bin, wenn ich tatsächlich Angst um meine Figuren habe und die auch auf Grund meiner Fehler sterben können, dann ist das noch einmal eine ganz andere Ebene, die es so nun einmal nicht in Film und Buch gibt.