Final Realization

Seit so ziemlich jedem „Final Fantasy“-Teil nach FF9 heißt es in Rezensionen „zu große Linearität, spielt sich wie ein interaktiver Film“. Langsam werde ich es müde zu lesen – aus mehreren Gründen. Auch die vorherigen FF-Teile waren nie sonderlich flexibel. Wenn ich an FF7, FF8 und FF9 denke, so hatte man zwar zwischendurch immer mal eine Weltkarte, auf der man sich bewegen konnte, aber trotzdem war keine Abweichung von den einzelnen Stationen möglich.

Der größte Unterschied zwischen diesen drei und den FF-Teilen ab FF10 ist, dass man die Weltkarte erst ab dem Punkt sieht, ab dem man auch wirklich die Welt erkunden kann. Das ist bei jedem Final Fantasy immer die gleiche Struktur gewesen: Zuerst spielt man ziemlich lange die Storyline nach und läuft auf den ausgetretenen Pfaden. Irgendwann bekommt man dann ein Raumschiff, ein Schiff oder sonst etwas, womit man besser reisen kann und ab diesem Moment wird der „Open World“-Modus in diesen FF-Teilen freigeschaltet. Ab dann kann man unzählige Geheimnisse entdecken, super schwere (aber unnötige) Boss-Monster hauen, ultimative Waffen ergattern oder bauen.

An sich unterscheidet sich da kein FF-Teil ab FF7 – zu den Teilen davor kann ich nichts sagen. Das Einzige, was ab FF10 dazu kam, war eine phänomenale Graphik, wodurch man noch mehr den Eindruck hatte, einen Film zu sehen. Vorher hatte man dafür aber nur diese ewigen, noch nicht einmal vertonten Dialoge. Eigentlich ist das also wirklich eine Verbesserung des Spielerlebnisses ab FF10 gewesen, denn es ist gleich – bis auf die Audioausgabe und die Cut-Scenes.

„Final Fantay“ (zumindest ab FF7) gehörte noch nie zu den „Open World“-RPGs wie Morrowind oder ähnlichen. Es gibt zwar diesen Punkt, ab dem man erkunden kann und „Final Fantasy“ ist normalerweise so reich an Geheimnissen, dass man unzählige Spielstunden darin investieren kann. Aber es war schon immer recht linear und geradlinig. Das ist seine Schwäche, aber andererseits auch seine Stärke.

Wieso ist das eine Stärke? Seitdem ich damals durch FF7 angefixt wurde, konnte ich mit offenen Rollenspielen nichts mehr anfangen. Wieso? Weil gerade diese Linearität, die vorgefertigten Charaktere ungeheuer starke Plots zulassen. Ich spiele „Final Fantasy“ nicht, weil ich ungeheuer viele individuelle Entscheidungen treffen kann, sondern weil es tolle Storylines hat und mitreißende Charaktere. Das könnte natürlich auch mit einem offenen RPG funktionieren, ist aber ungleich aufwändiger.

Wenn man sich als Beispiel „Infamous“ anschaut, das Superheldenspiel, bei dem man immer zwischen „gute Tat“ (Hero) und „schlechte Tat“ (Villain) sich entscheiden muss, dann merkt man, was passiert, wenn es offen wird: Der Charakter wird witzigerweise profilloser, denn da man kaum richtig unterschiedliche Szenarien entwerfen kann, muss die spätere Storyline auf jede Entscheidung passen.

Dadurch ist die Entscheidungsfreiheit letzten Endes eher vorgekaukelt. Denn ob Cole nun ein Held oder ein Schurke ist, macht nur im Rahmen der einzelnen Entscheidungen wirklich einen Unterschied, die Storyline verläuft mehr oder weniger ähnlich – ja, auch mit Abweichungen, aber nicht groß genug, dass ich sagen würde: „Jap, es hat wirklich eine Auswirkung, ob ich nun gut oder böse spiele.“

Bitte nicht falsch verstehen, denn „Infamous“ ist ein gutes Spiel und auch die Karma-Entscheidungen sind (bis auf ein paar Ärgernisse) gut gemacht, aber auch wenn Cole von vielen als Identifikationsfigur benutzt wird – ich persönlich fand den Charakter an sich doch recht flach. Dadurch, dass der Charakter beliebiger ist, ist er natürlich geeigneter als Identifikationsfigur. Ein „Link“ funktioniert eben besser, um sich selbst in diese Position zu versetzen, aber mit einem recht beliebigen Charakter erzählt man zum einen nicht auf die gleiche Weise und auch nicht die gleichen Dinge.

„Infamous“ hat zwar auch eine nette Story, aber da muss ich sagen: Das war an sich mehr die Rahmenhandlung am Anfang und am Ende, die ich spannend fand. Die kleinen Geschichtchen zwischendurch empfand ich so beliebig, dass sie mich wenig interessiert haben, außer mancher Story-Höhepunkt, wie die moralische Frage, ob man seinen „romantic interest“ rettet oder eine größere Gruppe an Unschuldigen. Doch das funktioniert mehr über die Identifikation mit der Spielfigur, die man zu dem Zeitpunkt erreicht hat und nicht dadurch, dass die Geschichte an sich nett ist.

„Final Fantasy“ legt sich fest mit der Story, mit der Richtung, mit den Charakteren, aber gerade dadurch wird das alles viel profilreicher. Man identifiziert sich nicht unbedingt mit den Charakteren, aber man fiebert mit ihnen mit, wie bei einem ganz normalen Film oder Buch – das ist, warum es mehr dieses Kinogefühl gibt, denn man kann wenig in die Entscheidungen eingreifen. Trotzdem finde ich die Charaktere insgesamt interessanter und liebevoller als beispielsweise bei „Infamous“.

Das ist, warum ich die FF-Reihe so liebe und warum es mir noch nie wirklich etwas ausgemacht hat, dass es im Prinzip eine Einbahnstraße ist, auf der man sich bewegt. Nur frage ich mich, warum so viele Schreiber von Rezensionen das bei „Final Fantasy“ nicht endlich mal begriffen haben – denn dass diese Rollenspielreihe so funktioniert ist nicht erst seit gestern so und sogar noch nicht einmal erst seit FF10 so.

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