Konsequenz – Das goldene Kalb

Lange habe ich überlegt, ob ich so einen Artikel schreiben soll. Aber so langsam musste ich. Wieso? Es gibt einen anderen Artikel, über den ich hier auch schon gebloggt habe, und der immer wieder in Rollenspiel-Communities auftaucht. Leider wird er dabei auch immer absolut aus dem Kontext gerissen und zum eigenen Zweck instrumentalisiert und häufig sogar als Kampfmittel gegen andere Rollenspielgruppen genutzt.

Worum es geht? Jan Wessel hat vor einiger Zeit einmal den Artikel „Konsequenz – Die heilige Kuh“ geschrieben. Darin argumentiert er, dass Konsequenz im Rollenspiel wichtig sei und dass viel zu viel weich gespült werde, nur um den eigenen Spielspaß zu retten. Das mag damals richtig gewesen sein und vor dem Hintergrund, wo er entstanden ist, stimmte es auch durchaus. Doch wozu das gemacht wird, wie er heute verstanden wird, ist eine leicht andere Richtung, die ich sogar als höchst problematisch empfinde.

Wie so häufig, wenn ich so etwas mitbekomme, muss ich eines machen: Aufklären. Denn so einen Fall habe ich auch schon erlebt und muss ich auch ständig bezüglich des LARPs lesen. Mancher kennt vielleicht den Todesstoß aus dem LARP? Ich könnte euch jetzt raten lassen, wie und warum er entstanden ist, aber lieber erzähle es direkt, denn den „Erfinder“ des Todesstoßes kenne ich ebenso.

Für alle Nicht-LARPenden: Der Todesstoß bedeutet, dass man einen anderen Charakter töten kann, sobald dieser keine Trefferpunkte mehr hat oder auch wahlweise hilflos einem ausgeliefert ist. Dabei muss man sich über ihn stellen (oder ähnliches) und eine entsprechende Bewegung mit dem Schwert, der Axt oder ähnlichem andeuten und „Todesstoß!“ rufen. Heutzutage (und auch schon zu der Zeit, als ich angefangen habe) wurde der Todesstoß so genutzt, um Quoten zu erfüllen. Epische Endschlacht? Dann brauchen wir 15 Todesstöße, die an spezielle NSCs verteilt wurden. Das macht das alles spannender. Es führte also dazu, dass mehr Leute gestorben sind, als normal gestorben wären. Denn ganz ehrlich: Verblutet war schon lange niemand mehr auf einem Con.

Wozu wurde der Todesstoß eingeführt? Damit weniger Leute sterben! Kein Witz. Tobi Putzo sagte: „Der Todesstoß war eine meiner schlechtesten Erfindungen“, als er einmal sich das ganze Elend angesehen hat, das dazu führte. Wieso sollten weniger Leute dadurch sterben? Zu der Zeit, als Tobi den Todesstoß „erfand“ gab es Regeln, dass jemand stirbt, wenn er nicht innerhalb einer bestimmten Zeit behandelt wird. Das führte zu zu vielen ungewollten Charaktertoden auf dem Schlachtfeld und das wollte man nicht. Dem wollte man einen Riegel vorschieben, denn es gab genug NSCs, die zwar kämpfen wollten und auch spannende Kämpfe haben wollten, aber nicht gleich den Charakter ihres Mitspielers umbringen wollten. Doch das ging eben nicht.

Also wurde der Todesstoß eingeführt. Wer tatsächlich einen Charakter umbringen wollte, musste es also direkt ankündigen und ansagen. Das war zum einen als Hemmschwelle gedacht, zum anderen auch als Möglichkeit für andere Charaktere, den bedrohten Charakter zu retten. Denn natürlich sollte diese Aktion langsam und laut von statten gehen. Man konnte also alles mögliche machen: sich dazwischen werfen, die herabsausende Klinge parieren und solche Dinge. Eigentlich sollte er also dazu führen, dass weniger Charaktere sterben.

Wie es heutzutage genau ist, kann ich nicht sagen. Aber bereits zu meiner Zeit war das vollkommen entfremdet. So ein Fünkchen der Idee war noch da, aber sie war hauptsächlich nun dazu gedacht, Macht über andere Charaktere auszuüben – dabei war es ursprünglich dazu gedacht, diese wegzunehmen und abzumildern.

Kommen wir zurück zur Konsequenz – was durchaus auch unter LARPern immer mal wieder ein Thema ist. Den Hintergrund des Artikels von Jan habe ich mitbekommen, denn ich war zwar nicht beim Schreiben dabei, hatte nicht viel zu tun mit dem Jan, aber ich kannte ihn – habe mit ihm auf dem gleichen Shard gespielt, auch wenn seine Zeit ein wenig vor meiner dort war. Wir haben uns auf RL-Treffen gesprochen und nett unterhalten. Jan ist ein guter Spieler, ein netter Mensch und er hat viele interessante Gedanken und Ideen. Der Artikel war einer davon, aber mittlerweile ist das, was aus diesem Artikel entstanden ist, grotesk geworden. Ich habe den Jan trotzdem gerne gesehen, auch wenn er nicht zu  meinem engeren Spielkreis gehörte und ich ihn seit meiner Zeit damals auf besagtem Ultima-Online-Shard nicht mehr gesehen habe.

Jan war ein verdammt guter Rollenspieler. Er war konsequent – bei seinem Charakter. Das war aber auch der einzige Ort, wo er das Recht hatte, Konsequenz einzufordern.

Ein guter Kumpel aus dem LARP hat einmal den treffenden Satz gesagt: „Konsequenz bringt man immer als Argument an, wenn man einem anderen Spieler weh tun will.“ So wird es auch heute im Online-Rollenspiel gemacht. Da spielt jemand nicht, wie man selbst will? Also packt man die Konsequenz-Keule aus und macht meist auch in irgendwelchen Foren oder sogar ooc im Spiel ein Fass auf. Ich bin mir nahezu sicher, dass Jan das so nicht beabsichtigt hatte.

Sicherlich hat er auch mit den Leuten geredet und ich erinnere mich noch gut an unzählige Diskussionen damals im Old-World-Forum, in denen Spielern etwas vorgeworfen wurde. Das war der Anfang vom heutigen Mobbing, das in vielen Rollenspiel-Communities statt findet – und das war sicherlich nicht im Sinne des Erfinders. Denn mittlerweile wird mehr über Rollenspiel geredet, anstatt einfach etwas zu akzeptieren. Dabei bedingen es die heutigen Strukturen viel mehr, dass man ein paar Lehren aus dem DKWDDK des LARPs zieht: „Spiel mit denen, mit denen es passt. Meide jene, deren Spielstil nicht zu deinem passt.“ Anders geht es heutzutage kaum noch, zumindest in größeren Communities.

Aus der Schule von damals sind nämlich gerade auch in der NWN-Community die ganzen Grüppchenbildungen entstanden. Da wurde gewettert und gezetert. Grüppchen gab es auch schon vorher bei Ultima Online, klar. Und da hat man sich auch mal angezickt. Aber viele haben in dieser Zeit angefangen, alles zu radikalisieren und extremer zu sehen und zu machen. Heilige Kriege wurden herausbeschworen, weil eine Gruppe nicht so spielt, wie die eigene. Und nein, das habe ich zu keiner Zeit in solchen Extremen bei Ultima Online mitbekommen – auf beiden Shards, auf denen ich war.

Da gab es auch hitzige Diskussionen, aber diese massive Grüppchenbildung, dieser harte Lobbyismus, dieser Elitarismus, der ist in NWN entstanden – und dann vermutlich auch zu WoW herübergeschwappt, wo es noch mehr entfremdet wurde und durch die Größe der Community eine erschreckende Eigendynamik entwickelte. Das Ergebnis von heute ist erschütternd – und immer wieder wird zum Kampfzweck dieser unsägliche Artikel von Jan zitiert und zwar immer dann, wenn jemand nicht so spielt, wie man selbst will.

Wie lief das denn damals auf dem Ultima-Online-Shard „Old World“ vor dessen Hintergrund der Artikel entstanden ist? Da wurde erst einmal weiter gespielt. Keine Diskussion. Ja, danach gab es durchaus auch mal welche. Aber im Zweifelsfall wurden dann auch die Spielleiter eingeschaltet als Schiedsrichter. Sowas hat man im MMO-Rollenspiel nicht, denn die Struktur ist eine ganz andere. Hier müssen die Spieler selbst aktiv werden in einem vollkommen anarchischen System. Das ist ein absolut markanter und wichtiger Unterschied. Ebenso war die Community enger, denn es gab nicht so viele. Man kannte sich. Häufig sogar persönlich von Shard-Treffen, die regelmäßig abgehalten wurden. Das ist eine ganz einfacher, aber wichtiger Unterschied. In diesem Klima lässt es sich anders diskutieren, als wenn man eine nahezu perfekte Anonymität wie beim MMO-Rollenspiel hat.

Es gab dadurch eine Eliten-Bildung und die stürzt sich dann natürlich auch mit Freuden auf die URL des Artikels: Rollenspielelite. Das war damals zwar auch ernst gemeint, aber auch mit einem gewissen Augenzwinkern (zumindest so, wie ich Jan wahr genommen habe), aber viele haben darin dann Selbstbestätigung gefunden. Mittlerweile wird nämlich auf jeden herabgesehen, der nicht so spielt, wie man selbst. Um denjenigen zu ärgern, zu stressen und den Spaß am Spiel zu versauen, wird dann der Artikel zitiert und gesagt: „Da, friss.“

Doch das bringt nichts. Es gibt keinen Schiedsrichter, der einem zustimmt. Diese ganzen Diskussionen sind sinnlos, wenn sie keine Auswirkungen haben. Und schiedsrichten darf nicht über Mobbing passieren – nie. Denn das bringt Gift in Communities und wenn ein Mobbing-Opfer weg ist, kommt das nächste dran. Been there, seen that. Es ist immer das gleiche Spiel.

Die Grundstruktur von MMO-Rollenspiel ist anarchisch, die Grundstruktur von Online-Rollenspiel auf Privat-Shards ist hierarchisch. Das ist der Hintergrund, das ist der Unterschied – wichtig und vergessen. Das Problem ist, während es anfangs noch auf Privat-Shards vielleicht einigermaßen Sinn gemacht hat, hat sich das alles so sehr verselbständigt, dass eine eigene Götzenreligion daraus wurde.

Wohingegen anfangs befürchtet wurde, dass die Konsequenz deswegen stirbt, weil man nur noch den Spielspaß sieht, ist die Entwicklung der letzten Jahre auch auf Freeshards genau andersherum. Denn der Spielspaß stirbt, weil man Konsequenz um ihrer selbst willen betreibt und nicht mehr begreift, wozu sie eigentlich wichtig ist. Nicht um jemandem etwas aufzuzwingen oder reindrücken zu wollen, sondern um glaubwürdige Szenen zu bespielen, an denen die Beteiligten Spaß haben. Darum geht es eigentlich – aber leider vielen heute leider nicht mehr.

Heutzutage versuchen diese selbst ernannten Eliten sich dann zu einer Funktion aufzuschwingen, die den Spielleitern von Privat-Shards ähnelt. Sie wollen Macht ausüben, sie wollen richten, sie wollen abnicken und Veto aussprechen – als Spieler. Daher erheben sie sich in diesen Stand, daher zitieren sie diesen Artikel – meist ohne darüber nachzudenken. Zumindest werden ihnen diese grundlegenden Unterschiede nicht bewusst. Sie nutzen die Konsequenz, um Macht über andere Spieler zu bekommen und diese auszuüben – denn sie kennen alles, die Regeln, die Lore, die Wahrheit. Sie sind unantastbar und dafür nutzen sie die Konsequenz als Waffe. Doch so sollte sie nie benutzt werden. Sie ist ein wichtiges Element im Spiel, aber sollte nie zur Waffe verkommen.

Was sollte man also dann in einem Online-Rollenspiel anders machen? Grundsätzlich ähnliches wie im DKWDDK-Rollenspiel auf LARPs. Wenn mir jemand nicht passt, dann spiele ich die Szene vielleicht noch zu Ende, gebe demjenigen vielleicht auch noch eine Chance (denn jeder hat mal einen oder mehrere schlechte Tage), aber dann gehe ich ihm aus dem Weg. Fertig. Ich muss keine Konsequenzkeule schwingen. Ich muss niemandem sagen, wie er zu spielen hat. Ich ziehe einfach mein Ding durch. Ich bleibe konsequent, aber ich kann und darf es nicht von anderen erwarten.

All die Sachen, die Jan da in dem Artikel anführt, haben durchaus Hand und Fuß. Aber trotzdem sind sie für keinen Kreuzzug geeignet. Ich kann nicht meine Hand ins Feuer dafür legen, dass er diesen Kreuzzug nicht wollte. Denn immerhin hat er den Artikel geschrieben. Bei einigem nicke ich, aber bei vielem denke ich mir: „Das ist zu drastisch formuliert, da muss man das und das hinzufügen.“ Und manche Stellen werden gerne überlesen, in denen doch eben steht, dass es nicht immer absolut konsequent sein muss. Ja, auch das steht in diesem Artikel, wenn man genau liest.

Was will ich abschließend mit all dem sagen? Konsequenz ist wichtig! Ich spiele konsequent – aber nicht Konsequenz um jeden Preis, wie es heutzutage häufig gemacht wird. Das nimmt nämlich auch Dynamik raus, das zerstört mittlerweile sehr viel – besonders dann, wenn andere gezwungen werden. Denn wer keinen Spaß mehr im Spiel hat, der spielt auch weniger konsequent.

Wenn ich will, dass jemand konsequent spielt, dann muss ich ihm auch die Möglichkeit bieten, auch dabei Spaß zu haben. Ich kann vorleben, konsequent zu spielen, ich kann Vorbild sein, aber sollte nie zum Richter werden. Gelästere oder ähnliches ist menschlich und kann man nie ganz abhalten. Aber es sollten einfach ein paar weniger Fässer aufgemacht werden, denn das würde den Communities heutzutage ganz gut tun und man würde mehr Rollenspiel machen und nicht nur darüber reden.

Sobald ich jemand anderem Konsequenzlosigkeit vorwerfe, habe ich keine anderen Argumente mehr und das Spielverständnis driftet zu sehr voneinander ab, als dass man da noch gut miteinander spielen könnte. Erzeugt natürlich auch dann Grüppchenbildung. Aber die gibt es immer. Nur muss ich keinen Krieg heraufbeschwören, sondern muss lernen, mich damit zu arrangieren.

Doch es wird mit diesem Artikel immer wieder ein Krieg heraufbeschworen – ein sinnloser Krieg, der Gift ist. An sich ist die Konsequenz nämlich schon lange keine heilige Kuh mehr, die droht geschlachtet zu werden, sondern das goldene Kalb, um das man ohne Sinn und Verstand tanzt.

Wenn du Spaß an solchen rollenspieltheoretischen Überlegungen hattest und mehr davon wissen willst, was ich zum Rollenspiel denke und du keine Angst hast, dass die Texte zu lang sind, dann schau doch mal unter der Kategorie „Beginning Theory“ hier im Blog nach. Aber keine Sorge: nicht alle Texte sind so lang, wie dieser. Nur das hier ist etwas, das mir schon seit Jahren auf der Seele brennt. Das musste endlich einmal raus.

2 thoughts on “Konsequenz – Das goldene Kalb

  1. Ja, ich weiß sehr, sehr gut, was du meinst. Gerade das Spielstil-Dilemma kenne ich vom LARP her ja nun auch zur Genüge. Aber … vielleicht sollte ich das anders fassen, denn ich bin noch unsicher, ob es ein Dilemma ist.
    Ich meine, klar, grundsätzlich ist der Gedanke, dass man jede Veranstaltung besuchen kann, „weil sie was für einen ist“, natürlich verdammt schön. Allerdings glaube ich, dass das auch mehr oder minder eine aus Mangel an Chance zur Reflexion geborene Illusion gewesen ist, auch in der Guten Alten Zeit, die vor meiner Zeit im Hobby LARP war ;)

    Wir (also in dem Sinne meine Condra-mit-LARPer und ich, was etwas gleichschaltender ist, als die Wirklichkeit hergibt, vermute ich, aber das ist ja immer so) sind schon ein relativ spezieller Haufen auf diversen Ebenen.
    Viele unserer Charaktere bringen auf der einen oder anderen Ebene einen psychischen Dachschaden mit. Und damit meine ich jetzt nicht, dass die alle als ‚Shadowhunter Deathkill, Meisterassassine‘ herumlaufen, sondern eher, dass die mehr Traumata haben, als manchem Cthulhu-Charakter gut getan hat. Das entsteht aus einer Konsequenz-Haltung heraus – nämlich dem generellen Willen, den Charakter ’schlüssig‘ zu entwickeln … und meist widerfährt einem ja eher was Schlechtes als was Gutes, so als Held ;)
    Aber das passt halt nicht zur Erwartungshaltung aller anderen Spieler.
    Und das ist dann auch auf diverse andere Felder zu übertragen. Ich denke jede LARP-Gruppe hat ihre Tugenden, sozusagen, und während manche vielleicht auch gerne mal realweltlichen Smalltalk am „Spielfeldrand“ halten wollen, liegt mir beispielsweise auch einfach viel daran, möglichst über die gesamte Strecke im Charakter zu bleiben (die üblichen Ausnahmen, Stopp, Sani, Passanten und so, mal außen vor natürlich); das klappt dann halt auch nicht.

    Und der Todesstoß? Leidiges Thema …
    Ich bin an sich großer Verfechter von „der Spieler entscheidet über den finalen Tod seines Charakters“; ich weiß aber auch, dass das z.T. eine Luxushaltung ist, die sich u.a. aus obigem Umfeld ableitet. Sprich: Ich denke jeder bei uns im Verein zieht im Zweifelsfall auch seinen Tod durch, wenn es letztlich angebracht ist; aber dadurch, dass es in seiner Hand liegt, ist letztlich auch *sein* Spielspaß gewährleistet.

    Aber, von all dem abgeleitet, zwei grundsätzliche Anmerkungen:
    Zum einen, ist es nicht immer so? Meine Pen&Paper-Runde in ihrer normalen Besetzung ist sehr, sehr, sehr stark auf „nicht würfeln“ hin ausgerichtet; wir erzählen gerne, erzählen viel. Das führt dazu, dass ein an sich irre geschätzter Mitspieler mittlerweile eher mit anderen spielt, die seinen regelorientiereren Ansatz eher tragen. Das ist dann schade, aber ich vermute unvermeidlich. Aber ob es jetzt LARP, P&P oder etwa auch unser Tanzverein ist, der halt auch einen ganz eigenen Ansatz irgendwo zwischen ‚alles zum Spaß‘ und Anspruch hat, man muss halt einfach sehen, dass man sich mit Leuten umgibt, mit denen es harmoniert.

    Und zum anderen würde ich sagen, auch das mit dem „Konsequenz sollte man nur oder zuvorderst an sich stellen“ ist etwas, was auch auf viele Felder übertragbar ist.
    Gestern noch sprach ich mit einem Kumpel darüber, dass ich es schade finde, dass ich das Gefühl habe, wie halbherzig heute vieles gemacht zu werden scheint; beispielsweise auch in meinem Berufsfeld Lektorat bzw. allgemein im Verlagswesen.
    Sein Gegenargument war halt, dass es schwer ist, von Leuten zu verlangen, dass sie 100% Leistung geben, um 99% Qualität zu erreichen, wenn sie mit 80% Leistung noch immer 70% Qualität bieten können. Dem würde ich nicht mal widersprechen.
    Aber, da schließt sich dann auch mein argumentativer Kreis, ich habe einfach *an mich* den Anspruch, nicht nur „das Nötigste zu tun“, sondern immer zu versuchen, ein bestmögliches Ergebnis zu liefern. Das ist ein Anspruch, den ich an mich richte, aber auch niemals an andere richten würde.
    Ich vermute, es lassen sich durchaus noch weitere Analogien bilden …

    Und das war mal eine echt lange Antwort hier ;)

    Liebe Grüße,
    Thomas

    • Zu den Spielstilen: Da habe ich früher auch viel diskutiert und den Leuten viel versucht zu erklären: „Nur weil wir alle LARPen, betreiben wir nicht das gleiche Hobby.“

      Das klingt zunächst einmal aggressiv, ist aber nicht so gemeint. Ich glaube, mittlerweile ist die Botschaft bei vielen auch angekommen, aber damals war das echt schwer, das den Leuten zu vermitteln. Denn da dachten wirklich viele, dass jeder LARPer ähnlich tickt und alle ein ähnliches Spielverständnis hätte. Dabei haben wir uns aber auch zeitgleich immer für „Toleranz“ gegenüber anderen Spielstilen eingesetzt.

      Nur war es meiner Ansicht nach immer wichtig, dass Cons gerade dann richtig ausgewiesen sind. Es war ein Horror, wenn du dich auf einen Ambiente-Con angemeldet hast und die Veranstalter es lustig fanden, dann die Spieler zu verarschen, weil sie einen Plot für einen Schlachtencon mit Todesstoß-Quote hatten (kein Witz, tatsächlich so passiert). Andersherum ähnlich. Daher sind wir damals immer sehr dafür eingetreten, dass Cons sich gescheit bezeichnen und in Kategorien einordnen.

      Klar, Kategorien sind immer schwierig, aber ich will einfach nicht auf einen Schlachtencon mit Todesstoß. Das finde ich unter keinen Umständen witzig, aber weiß noch, wie das zu meiner Zeit mal kurzzeitig Mode war. Fürchterlich. Wäre ungefähr genauso, wie wenn man einem Vegetarier einen Hamburger unterjubelt, bei dem die Frikadelle doch kein Gemüseding ist.

      Das Ganze geht natürlich auch andersherum, wenn man einen Abenteurercon verspricht, aber es dann doch eher nur nettes Ambiente-Grillen ist. Dann sind die Leute, die Plot und Action erwartet haben auch zu recht sauer. Ist auch leider passiert.

      Dieses Bewusstsein, dass es so viele unterschiedliche Spielstile gibt, ist so wichtig, wie ich finde. Das muss noch nicht einmal heißen, dass man nicht nebeneinander existieren kann. Man kann sogar auf dem gleichen Con super nebeneinander spielen. Aber das Bewusstsein für diese verschiedenen Spielstile war damals noch nicht so ausgeprägt, wie es hoffentlich heute ist.

      Sicherlich ist das heute auch noch schwer, kann ich mir vorstellen, weil viele Neue reingekommen sind und das schon wieder eine ganz andere Generation ist. Aber trotzdem hoffe ich, dass da zumindest was von unseren damaligen „Arbeiten“ im Internet hängen geblieben ist – ideologisch gesehen.

      Zum Todesstoß: Klar, da gehe ich mit dir absolut konform. Für mich zählt das unter das, was man heute wohl mittlerweile als „Opferregel“ kennt – eine der Grundannahmen beim DKWDDK. Das Opfer entscheidet immer bei jeder Aktion, wie sie ausgeht. Wurde häufig genug kritisiert, dass es nicht funktionieren könnte. Wir haben damals mit dem Oschenheim-Con und 200 Spielern (kein Einladungs-Con) das Gegenteil bewiesen. Ich finde das immer noch eines der besten „Regelgerüste“ und eine der besten Mechaniken. Klappt sicherlich nicht für alles, aber ich bin nach wie vor großer Fan davon. So habe ich immer LARP gespielt, so spiele ich auch sämtliche Online-Rollenspiele – womit sich der Kreis dann ja auch wieder schließt.

      So, soweit zum ersten Teil deines Kommentars. Den zweiten Teil beantworte ich später. Dachte mir nur, lieber endlich mal einen Teil beantworten als zu lange warten. Ich hoffe, das ist in Ordnung. Ich hoffe außerdem, dass ich da nicht vom Hundertsten ins Tausendste gekommen bin.

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