Dead or Story

Müssen neue Beat’em Ups eigentlich immer so viel Story haben? Bitte nicht falsch verstehen, denn das ist schon nett, wie die Geschichte im neuen Soulcalibur erzählt wird oder jetzt auch mit Dead or Alive 5, das ich seit gestern immer mal wieder spiele.

Aber dennoch vermisse ich so ein wenig das schlichte Erzählen der Geschichte, wie es früher gegeben war. Da hat man dann einen Charakter im Story-Modus gespielt, hat dazu ein paar Sequenzen bekommen (nicht zu viele) und fertig – dadurch wurde die Geschichte erzählt. Außerdem gab es da dann offene Enden oder unterschiedliche Enden und erst mit dem nächsten Teil wurde dann gesagt, wie die Geschichte offiziell weitergegangen ist.

Doch die neuen Spiele dieses Genres scheinen Angst davor zu haben, auf weniger zu setzen. Dabei ist das für mich der Charme dieses Genres gewesen, warum ich nach den alten C64-Zeiten mit Tekken wieder dorthin zurückgefunden habe. Denn gerade diese Schlichtheit hat mich fasziniert, gemeinsam mit markanten Charakteren.

Davon abgesehen, denn ich sollte nicht zu viel meckern: Yay! Endlich ein Dead or Alive für die PS3, so dass ich nicht immer zum Marc fahren muss, um mit ihm an seiner Xbox ein DoA zu spielen. Spielt sich ansonsten sauber, ist nett gemacht und hat mich bisher keineswegs enttäuscht. Nur diese Gedanken gehen mir beim Durchspielen des Story-Modus immer wieder durch den Kopf.

5 thoughts on “Dead or Story

  1. Ja, das ist es auch, was mir „BlazBlue: Continuum Shift“ etwas verlitten hat. Sicher, das ist garantiert ein toller 2D-Prügler, aber die Mischung aus teils ellenlangen Story-Passagen im Hauptmodus, die aber dennoch einen ziemlich schlechten Job machten mir zu vermitteln, was zum Geier eigentlich gerade abgeht, haben dazu geführt, dass ich mit dem Spiel nie richtig warmgeworden bin.
    Anders als beispielsweise mit „Super Street Fighter II Turbe HD Remix“, das ganz klar die alten Stärken der Reihe auspackt und zwar auf der Story-Ebene ein bisschen gegenüber meiner SNES-Fassung von SSFII aufgerüstet hat, etwa durch multiple Enden, aber mich während des eigenen Spiels das tun lässt, wozu Prügelspiele da sind: prügeln.

    Viele Grüße,
    Thomas

    • Ja, genau so ging es mir dann auch und spannend, dass das anscheinend bei noch mehr Prüglern der Fall ist. Mir war das halt beim neuen Soulcalibur aufgefallen und jetzt ganz aktuell bei DoA5. Ich war jedesmal einfach froh, wenn dann wieder ein Kampf kam.

      Ich wunderte mich, weil da doch mehr „passiert“ als in den alten Zwischensequenzen und ich das eigentlich mochte – denn ich fand und finde die Charaktere spannend. Aber trotzdem hat es mich fast eher gestört. Denn ich mochte diese geradlinigen und einfachen Dinge, die es da für jeden Charakter gab.

      Klar, ich könnte auch einfach auf den Prügel-Modus gehen gegen die KI, aber für mich hat das doch immer dazu gehört, vorher den normalen Modus durchzuspielen – schon allein, weil zumindest früher das dazu gehört hat, um Charaktere freizuspielen.

      Hm, eine leicht komische Entwicklung, wie ich finde.

      • Definitiv obskur, ja. Zumal man ja durchaus auch Old-School-Genres recht gut modernisieren kann. Ich habe etwa „Hard Corps Uprising“ total gemocht, das ist ja quasi ein Spin-Off-Titel zur Contra- bzw. hierzulande Probotector-Reihe. Das macht viele Sachen anders als damals, etwa kann man seine Figur übergreifend aufleveln, mehr Leben erwerben etc. – aber das tut dem Spielgefühl und auch dem reihentypisch irren Schwierigkeitsgrad keinen Abbruch, im Gegenteil.
        Zwar reicht HCU nicht an meinen ewigen Lieblingstitel der Reihe, Super Probotector auf SNES, heran, aber das liegt nicht daran, dass sie mdoerne Sachen gemacht haben, sondern dass sie bei den Old-School-Sachen teilweise nicht so gut sind wie früher (vor allem in Sachen Präzision und „unfaire, zwangsläufig tödliche Stellen“).

        Aber gerade bei Prügelspielen geht das irgendwie für mich derzeit in die falsche Richtung. Und das, so obskur es klingt, obwohl ich eigentlich immer fand, dass das Genre gut „Geschichtchen“ erzählen konnte, indem es nur Dinge suggerierte.
        Ich hab ja ganz am Anfang mitgemacht, International Karate + und Budokan, und es war für mich damals eine totale Offenbarung, als dann mit Street Fighter II plötzlich extreme Individuen auf dem Platz standen. Sicher war die Story da quasi auf eine Texttafel am Anfang und eine kurze Sequenz am Ende begrenzt, aber das führte zumindest bei meinem jugendlichen Ich sogar mehr dazu, dass ich gefesselt war, einfach weil ich NICHT so viel wusste. Und was an Charakter greifbar war, lag mehr im Gameplay selbst – die Individuen entstanden mehr aus Animation, Sprachausgabe und den Moves als irgendwas anderes.
        Und glaub mal, als ich das erste Mal bei Street Fighter III relativ weit im Spiel die quasi-ikonische Paarung von Ryu gegen Ken hatte und die beiden sich mit einer Paar-Einzelbilder-Mini-Animation vor dem Kampf begrüßten, indem sie die Fäuste gegeneinader schlugen, saß ich vorne auf dem Stuhl und war völlig begeistert. Es war eine winzige Geste, die ALLES über die beiden Charaktere sagte, was man brauchte, und sie kostete nicht eine Sekunde Extra-Zeit, weil sie während des üblichen „Ready?“-Anfangs erfolgte.
        Eine winzige Geste, aber viel effektiver als minutenlange kryptische Dialoge, die mich wie gesagte von BlazBlue total verscheucht haben …

        Wow.
        Manchmal glaube ich, die Leute, die sagen, ich denke zu viel über solche Dinge nach, haben Recht … aber nur manchmal ;)

        Viele Grüße,
        Thomas

        • Ich finde nicht, dass du da zu viel drüber nachdenkst – ansonsten würde ich das auch machen. ;)

          Außerdem kann ich das wirklich fast nahezu unterschreiben mit kleineren Abweichungen, die höchstens in den Titeln der Spiele liegen, die mir über den Weg gelaufen sind. Aber selbst da: Auch ich habe natürlich mit International Karate + (was für ein großartiges Spiel!) angefangen. Wobei ich glaube, mein erstes Beat’em Up war sogar Exploding Fist (http://www.youtube.com/watch?v=j_3rmoA1JKY).

          Budokan war damals aber einfach nur der Hammer. Das war so komplex – zumindest gefühlt für mich damals. Die Kämpfe waren so viel geschmeidiger und schon allein das Turnier mit den unterschiedlichen Gegnern. Ich glaube, zu dem Spiel muss ich demnächst wirklich mal was schreiben, sofern ich das noch nicht gemacht habe (so langsam verliere ich da den Überblick).

          Meine Neuentdeckung des Genres kam dann aber erst Jahre später wieder, als ich beim guten Marc Tekken 2 gespielt habe. Ich war total perplex, wie gut das doch aussah, wie rasant die Kämpfe sind und es ging mir da ähnlich wie dir: so Kleinigkeiten haben mich fasziniert, die Charaktere gezeichnet haben. Kleine Gesten, kleine Szenen oder auch mal nur ein Taunt.

          Auch wenn ich Tekken 3 dann doch wieder ein wenig schwächer als den zweiten Teil fand, habe ich dann zumindest auch Soulcalibur 2 entdeckt und das hat diese Dinge alle ähnlich gut gemacht. Wobei Dead or Alive bis heute ungeschlagen ist.

          Daher bin ich auch so ein wenig … vergnatzt, dass sie die schönen Kleinigkeiten durch zu viel Blabla und sehr merkwürdige (und unnötige!) Zwischensequenzen ersetzt haben. Das klingt jetzt merkwürdig, denn diese Zwischensequenzen sind auch damals ja unnötig gewesen, aber jetzt sind auch noch ein paar belanglose hinzugekommen.

          Mir geht es da wirklich ähnlich wie dir: Ich habe einen solchen Spaß dabei, wenn Kasumi und Ayane in DoA sich gegenüberstehen und beide ganz spezielle Dinge zueinander sagen, weil sie Halbschwestern sind – und Kasumi eigentlich nicht kämpfen will, aber Ayane sie im Staub sehen will. Das ist nicht viel Handlung, das ist auch nicht viel Charakter, aber zumindest bis zum neuen DoA sind daraus ungeheuer starke Persönlichkeiten zumindest in meinem Kopf geworden. Dazu dann noch ein gutes Opening, wie das hier:

          http://www.youtube.com/watch?v=hwdb7JJDUqU

          Ich liebe dieses Opening! So wenig gesagt, so viel erzählt.

          Und mehr brauche ich da eigentlich nicht. Da ist schon alles an Charakteren gezeichnet, was ich brauche, um Spaß zu haben und mir zu denken: „Mensch, das sind verdammt interessante Charaktere und epische Geschichten.“ Da muss das nicht auch noch in belanglosen Szenen ausgewalzt werden.

          Bitte nicht falsch verstehen: DoA 5 spielt sich verdammt gut und ansonsten wie ein typischer DoA-Teil. Das macht mir richtig Spaß und ich freue mich gewaltig, dass endlich mal wieder ein Teil für die Playstatione erschienen ist. Aber zumindest bisher … nervt mich der Story-Modus eher – und das, obwohl ich die Charaktere so sehr ins Herz geschlossen habe, dass ich sogar Spaß am Kinofilm hatte und mich sehr auf Story-Sequenzen gefreut habe. Nur irgendwie … da funkt es bisher nicht in DoA5. Keine Ahnung, wieso – vielleicht kommt es noch.

          • Wow, das Intro von DoA 2 ist ja mal echt krass. Gefällt mir sehr, sehr gut. Der einzige DoA-Teil, den ich gespielt habe bisher, ist Teil 3, dessen Intro … sagen wir … recht schwach ist im Vergleich dazu. Da ist’s halt die übliche Standardkost – man zeige eine kurze, epische Einstellung jedes Charakters und am Ende den Titel.
            Wobei das an sich klar ist, wenn man die Herkunft des Genres aus den Spielhallen bedenkt, wo man ja auch eher versucht, möglichst viele Interessen möglichst breit abzugreifen.

            Spannend ist übrigens, dass ich im letzten Kommentar „Hard Corps Uprising“ gegen „BlazBlue“ gestellt habe – spannend deshalb, weil die beide von der gleichen Firma sind, wie mir erst danach wieder klar wurde. Zwar kommt HCU wie auch die alten Contra-Titel über Konami, aber programmiert wurde es wie auch BlazBlue bei ARC System Works ;)
            HCU hat übrigens auch so ein reines Action-Intro, aber auch das hat für mich funktioniert:
            http://www.youtube.com/watch?v=L8Tt_LUK9NA
            Allerdings auf einer ganz anderen Ebene. Zwar hat es die Charaktere recht gut vorgestellt und nachdem man das Spiel durch hat, kann man auch erfreut sehen, dass viele Elemente des Intros im Gameplay auch vorkamen, aber vor allem hat mich das über „Wow, diese Japano-E-Gitarren-Musik! Diese Action! Das will ich miterleben!“ bekommen ;)

            Wie gesagt, Spiele sind ein tolles Medium um Story zu transportieren. „Alan Wake“ war brillant und auch „L.A. Noire“, was ich jetzt spiele, ist wirklich, wirklich gut was Immersion und Charaktere angeht – auch wenn das letztgenannte mir am Anfang einige Suspension-of-Disbelieve-Stolpersteine in den Weg legte, weil Dialogoptionen irgendwie nicht das machten, was ich erwartet hatte, als ich sie wählte (hatte ich bei „Mass Effect“ und „Dragon Age“ bisweilen auch) –, vor allem sind sie aber dafür gemacht.

            Ich glaube das ist ein Kernproblem bei der Sache für mich – rein technisch bieten dir Beat’em-Ups einfach keine Chance, Storymechanismen einzubauen. Anders als selbst bei Action-Filmen, beid enen sich vom eigentlich Modus her für den Zuschauer auch nichts ändert, wenn irgendwo da drin verdammt kluge Philosophie oder Charaktertiefgang stecken würde, ist die reine Bedienung bei Videospielen je nach Genre ja inhärent anders.
            Ich vermute derzeit, dass daher der empfundene Bruch zwischen den Bestandteilen so groß ist …
            Ist aber nur eine Theorie ^^

            Viele Grüße,
            Thomas

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