Was ich an Last of Us so richtig mag: Wie das Level Design kleine Geschichten erzählt. Beispiel gefällig? Ich bin gerade in einer Kanalisation und kämpfe mich da durch. Hin und wieder finde ich kleine Notizen von einer Gruppe, die vorher in der Kanalisation gehaust hat – scheinbar ein paar Erwachsene, die sich Kindern angenommen haben und sich dort versteckt haben.
Allerdings fällt beim Spielen auf: Es sind doch einige Infected dort unten. Die Textzettel geben auch Hinweise darauf, dass dies alles wohl nicht gut gegangen ist. Wo ich eben aber echt schlucken musste, war ein verbarrikadierter Raum, in den ich eingedrungen bin – kein weiterer Ausgang. Dort fand man jede Menge Vorräte und erneut eine Notiz.
Darin schreibt der Mann, dass er sich mit den Kindern hier verbarrikadiert hat und nicht mehr weiter weiß, denn an die Tür hämmern die Infected. Wenn es nicht mehr anders geht, dann wird er es kurz und schmerzlos machen. Schaut man sich um, sieht man neben der Notiz eine Leiche – offenkundig nicht infiziert. Wenn man noch genauer hinschaut, sieht man dicht danebn ein Laken auf dem Boden unter dem einige Fußpaare zu sehen sind.
Mag vielleicht nicht subtil sein, aber ich wette, dass genug Leute an dieser Stelle vorbeigelaufen sind. Mich hat es schlucken lassen, denn es ist schließlich deutlich, was passiert ist. Allein die Vorstellung, dass der Mann diese Kinder umgebracht hat und sich danach selbst hat mir einen Schauder über den Rücken gejagt zumal durch die Decke über den Kinderleichnamen zeigt, dass es ihm wohl nicht einfach gefallen ist und er die Kinder sehr geliebt hat – etwas, das in Last of Us immer sehr deutlich thematisiert wird, dass es zum eigenen Untergang führt.
Das ist nur eine der kleinen Geschichten, die natürlich durch die Textzettel mehr oder weniger subtil deutlich gemacht werden. An sich bräuchte es die Zettel aber noch nicht einmal, zumal sie von der Weltenimmersion nicht immer Sinn machen. Schöner wäre es gewesen, auf die Zettel zu verzichten, denn das Level Design ist so gut, dass die Geschichten trotzdem erzählt werden würden. Vermutlich wurde es aber so gemacht, um auch den Leuten die Geschichte zu zeigen, die nicht mitdenken oder für sowas ein Auge haben. Andererseits werden die sowas sowieso nicht mitbekommen.
Gefällt mir ungeheuer gut und hat mir gerade gezeigt, wie phänomenal gut das Design an der Stelle ist. Da haben wirklich Leute gesessen, die allein durch den Bau der Levels was erzählen wollten. Daumen hoch dafür!