In this world this sort of shit is good for one thing: getting you killed

Ganz großes Kino – im wahrsten Sinne des Wortes! Was? The Last of Us, denn ich bin durch. Vom Story-Standpunkt aus war es genau so, wie ich es erwartet und erhofft hatte und es war genauso großartig in dieser Hinsicht. Doch dazu gleich mehr nach dem Spoiler-Cut.

Zuerst noch etwas zu den unschönen Dingen, die ich bereits in einem Blog-Beitrag angesprochen habe. So einwandfrei das Spiel nämlich in der Erzählung seiner Geschichte ist, so hat es doch leider so einige Gameplay-Macken, die man leider nicht übersehen kann. Damit ist es für mich kein „Spiel des Jahres“ oder das beste Spiel. Aber dank seiner ungeheuer guten Schreiber wird mich diese Spiel-Erfahrung noch lange, wirklich lange, begleiten. Denn das war von der Atmosphäre und vom Plot her absolut dicht.

Ihr merkt, ich bin von der Story absolut angetan und wieder davon abgekommen, über die Schwäche von Last of Us zu reden. Was sind diese meiner Ansicht nach?

Steuerung, Shooter und Stealth

Diese Elemente sind einfach nicht gut gelöst. Mag sein, dass man den Kampf unhandlich und unbequem machen wollte, damit man mehr dieses „Survival Horror“-Gefühl hat. Das ist zwar gelungen, aber anstatt von Atmosphäre schafft das an einigen Stellen eher Frust. Wenn ich bedenke, wie häufig ich manche Stelle im Stealth abschließen wollte – gerade am Ende im Krankenhaus bei den Fireflies.

Es läuft ungeheuer gut und ich bin eine halbe Stunde damit beschäftigt, meine Gegner auszutricksen und heimlich auszuschalten. Dann passiert mir ein Fehler, der Stealth-Mode wird aufgehoben, unzählige Gegner kommen und überwältigen mich meist, weil ich da doch dann häufig Schwierigkeiten habe, mich innerlich umzustellen. Das haben sie bei allen Uncharted-Teilen besser gelöst, denn dort gab es ähnliche Mechaniken.

An sich ist das schade, denn es gibt viele Stealth-Stellen, die echt Laune machen. Gerade bei den Infected gab es ungeheuer gute Szenen. Aber sobald menschliche Gegner dazu kommen, wurde es zumindest bei mir ungeheuer hakelig und frustrierend. Sehr schade. Außerdem gab es einfach ein paar merkwürdige Steuerungsdinge. Diese 180°-Drehung habe ich beispielsweise nie eingesetzt. Brauchte man wohl in einigen Stellen und ich hatte das Gefühl, das Spiel wollte mich hin und wieder dazu zwingen. Trotzdem habe ich die nie wirklich einsetzen können – vielleicht war ich dafür zu ungeschickt.

Insgesamt war die Steuerung reichlich unbequem und unangenehm. Das habe ich bei vielen anderen Third-Person-Shootern bereits deutlich besser erlebt. Komischerweise gab es die Probleme nicht in den Sequenzen, in denen ich Ellie steuern musste. Mag sein, dass das eine Design-Entscheidung war, damit sich Joel schwerfälliger anfühlt und in der Hinsicht ist es ihnen auch gelungen. Das Problem war nur: Das hat mir dennoch keinen Spaß gemacht, sondern war einfach nur unhandlich und schwerfällig.

Exploration

Ich erkunde gerne die Level. Last of Us ist recht linear und das werfe ich ihm auch nicht vor – denn das habe ich erwartet. Dennoch kann man viele Stellen erkunden, denn manche Level sind doch recht verschachtelt und es gibt ein paar Dinge, die man schnell übersehen kann.

Was aber ungeheuer störend ist, wenn es solche Verschachtelungen gibt, ich diese erkunden will und die Charaktere aber plötzlich weiterreden. Manchmal habe ich einige Dialoge deswegen gar nicht mitbekommen oder nur über die Untertitel mitbekommen können. Das war sehr ärgerlich. Das hätte man besser lösen können, indem man keine Erkundungselemente einbaut, während gescriptete Dialoge laufen.

Auch war es ärgerlich, dass ich manchmal bereits in die nächste Cut-Scene durch Erkunden gestolpert bin. Normalerweise gehe ich nämlich gerne die Wege, die nicht so aussehen, als ob sie weiterführen. Leider habe ich dabei häufig bereits das entdeckt, was eigentlich der versteckte weitere Weg war. Das mag zum Teil meine eigene Schuld sein, eben weil ich so merkwürdig die Level ablaufe, ärgerlich war es trotzdem, weil ich dadurch das Gefühl hatte, manches zu verpassen; gerade bei einem linearen Spiel sollte das nicht sein.

Weltenlogik

So gut ich die Story geschrieben finde, so merkwürdig wirkt manches Element der Spielwelt. Einige Notizzettel oder Briefe sind absolut unlogisch, dass sie a) dort liegen und b) auf diese Weise geschrieben wurden. Ich frage mich, wie man eine solch großartige Geschichte mit solch tollen Charakteren erzählen kann und dann an solchen Kleinigkeiten scheitert. Das ist doch dann eigentlich nur noch die Kür. Denn die Schreiber haben die viel schwierige Aufgabe gemeistert, faszinierende Charaktere und Storyfäden zu entwickeln. Da sollte es ein Leichtes sein, auffindbare Briefe oder Hinweise auf die Hintergrundgeschichte unterzubringen. Leider sehr enttäuschend, denn an vielen Stellen ist es ihnen ja auch gelungen.

Dazu kommen dann so Sachen, dass Ellie oder manch anderer NSC manchmal direkt vor Infected oder anderen Gegnern rumgeturnt ist und sichtbar war, diese aber nicht reagiert haben. Erst, wenn Joel in deren Sichtfeld war, fingen sie an zu ballern und zu brüllen. Ellie und andere NSC schienen erst entdeckt zu werden, sobald ich meinen Stealth vorher mal versaut hatte und dadurch der „rabiate“ Modus angeworfen wurde. Da ist entweder die KI der Gegner nicht sonderlich gut gemacht gewesen oder die Lauf/Versteck-KI von Elli und anderen Begleit-NSCs – wo das Problem genau liegt, das ist Ansichtssache, aber definitiv vorhanden.

Das wären so meine Schmerzen mit dem Spiel. Was ich dem Spiel nicht vorwerfe sind Linearität, denn die habe ich erwartet, und eher langweilige und einfallslose Puzzle, denn auch da habe ich nicht mehr erwartet. Viele dieser Elemente passieren einfach, erzeugen weder Spielspaß noch Spielfrust für mich und sind daher einfach da gewesen.

Kommen wir jetzt zur Geschichte, aber erst nach dem Spoiler-Cut, denn da will ich mir keine Gedanken machen müssen. Doch bevor ich zum Spoiler-Cut komme, hier noch ein kleiner Einstimmungstrailer für diejenigen, die nicht mehr weiterlesen wollen. Der Trailer spoilt nichts wirklich, aber umreißt sehr schön die Atmosphäre und ein paar Grundmotive der Handlung:

Spoiler-Cut

Ich bin ganz, ganz großer Fan der Handlung. Sie ist nicht gerade neu oder innovativ. Sie ist ungeheuer klassisch für ein solches Zombie-Szenario, doch das ist nicht schlimm. Die Stärke der Handlung ist: Sie hat ein grundlegendes Thema und das zieht sich wie ein roter Faden durch die Handlung und wird von allen möglichen Seiten beleuchtet – „Darf man in dieser Welt an jemand anders als sich selbst denken?“

Das Spiel macht sich die Beantwortung nicht leicht. Es gibt kein Schwarz oder Weiß. Es gibt kein Gut und kein Böse und erst recht keine Antwort auf diese Frage. Das Ende ist in dieser Hinsicht unglaublich großartig. Denn wenn ich allein den Schluss bedenke mit der Szene, wenn man in den Operationsraum stürmt. Das hat mich sehr nachdenklich gemacht und mir auch einiges über mich und Menschen im Allgemeinen beigebracht. Das ist großes interaktives Geschichtenschreiben! Genau so!

Die Beziehung zwischen Ellie und Joel ist so wunderbar aufgebaut und beschrieben. Auch wieder nicht überraschend oder neu. Aber sie funktioniert auf diese Weise hervorragend. Das ist genau das, was ich mir erhofft habe und genau das habe ich bekommen. Daher bin ich absolut zufrieden.

Ich muss gestehen, dass ich mit einem noch nihilistischeren Ende gerechnet hatte. Verhältnismäßig geht das Spiel überraschend gut aus und lässt sich sogar die Möglichkeit ein oder mehrere Sequels offen. Doch das braucht die Handlung nicht und das brauchen die Charaktere nicht. Das Ende ist stark, bedeutungsvoll und abgeschlossen so wie es ist. Das gefällt mir – sehr.

Bei all den Schmerzen, die ich mit dem Gameplay von Last of Us habe, wird all das durch die ungeheuer dichte Atmosphäre, die Charaktere, die Handlung und die ganzen kleinen Geschichten rausgerissen. Ich habe ungeheuer gerne die Welt erkundet und mir die Orte angesehen, denn nahezu jedes Haus hat seine eigene Geschichte erzählt. Jeder Wohnwagen, den man betreten konnte, hat vor Details nur so gestrotzt und man konnte manchmal die Geschichte der Familie allein daran nachvollziehen, wie der Wohnwagen designt war und was man darin fand. Dazu brauchte es häufig nur ein Foto oder eine kleine Notiz – mehr nicht. Das hat mir unglaublich gut gefallen.

Mein persönlicher Höhepunkt war die Stelle, als Joel dem Tode nah ist. Klar, da spielt man auch kurzzeitig Ellie. Aber die ganze Geschichte um Daniel und die Hunter war interessant, fesselnd und spannend. Das hat mich sehr in seinen Bann gezogen und war dann auch eine großartige Vorbereitung auf das Finale. Denn dieser Kampf von Ellie um ihr eigenes Überleben, aber vor allen Dingen auch um Joel, hat die Weichen für das ungeheuer bedrückende und bewegende Ende des Spiels gestellt. Wäre die ganze Szene mit den Hunter nicht so geschrieben gewesen, wie sie war, wäre das Spiel-Ende bei weitem nicht so gewaltig und gut gewesen.

Ich kann mich nur vor den Schreibern dieser Geschichte und dieser Charaktere verbeugen. Ich bin zwar gespannt, weil auch Bioshock: Infinite eine sehr gute Geschichte und gute Charaktere haben soll, bisher ist aber zumindest für mich Last of Us der Vorreiter in der Hinsicht. Mag sein, dass ich das ändert, wenn ich dann doch mal Bioshock: Infinite spiele.

The Last of Us hört leise auf. Es gibt an sich keinen Boss-Kampf, dafür aber diese unglaublich beeindruckende Szene im Operationssaal – zumindest war die wirklich für mich ein Höhepunkt. Mag sein, dass einige das gar nicht so richtig mitbekommen haben und daher enttäuscht waren. Aber an sich steuert alles auf genau diesen Moment hin und ausgerechnet da hört die Linearität kurzzeitig auf. Dieses Ende ist vielleicht nicht überraschend, vielleicht nicht gewaltig, bombastisch oder hart, aber genau gut so, wie es war.

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