I’m a fighter

Nachdem ich letztens über die Story-Szenen bei Dead or Alive 5 gemeckert habe, habe ich sie nun auch komplett durchgespielt. Ich bleibe bei meinem Urteil: weniger wäre mehr gewesen! Denn da waren definitiv ein paar gute Szenen dabei, aber leider waren es zu viele und diese, die zu viel waren, die waren absolut unnötig.

Ich habe keine Ahnung, was die Leute dabei geritten hat, so viele unnötig Szenen einzubauen, die noch nicht einmal witzige Sequenzen mit manchen Charakteren waren wie beispielsweise bei Eliot und Brad – das war auch eigentlich absolut belanglos, aber richtig cool und hat die Charaktere schön verdeutlicht. Doch die richtig überflüssigen Szenen in der DoA5-Storyline sind jene, in denen ein paar Sätze fallen, sich zwei Charaktere mehr zufällig treffen und dann nach kurzer Zeit einfach miteinander kämpfen und die Szene weder die Charaktere gezeichnet hat, noch die Story vorangebracht hat. Wieso macht man sowas?

Als einzigen Grund kann ich mir vorstellen, dass man die Bonusmissionen mit den speziellen Moves einbringen wollte und dafür die ganz konkrete Anzahl an Szenen brauchte. Und dennoch passt es für mich nicht zusammen. Man hätte die Story deutlich schlanker erzählen können und die hätte gut werden können. Denn da waren Stellen, die mir unter die Haut gingen. Gegen Ende hin und wurde es auch immer besser.

Das liegt mit Sicherheit aber auch daran, dass ich die gesamte Geschichte um den Mugen-Tenshin-Clan ungeheuer spannend finde: Kasumi, die ihren Bruder liebt und den Clan deswegen verlässt, Ayane, die ihre Halbschwester Kasumi deswegen umbringen soll, weil sie als Verräterin gilt, und Hayate, der sein Gedächtnis verliert und am Ende dann auch auf die Jagd nach seiner Schwester geschickt wird. Das wurde gut weitererzählt und das hat mich sogar bei DoA5 jetzt wieder gefangen. Aber wieso nicht gleich so?

Natürlich kann man noch nette kleine Geschichten, wie um Brad Wong erzählen, natürlich kann man auch die ganze Sache um Tina und ihren Vater erzählen. Das ist gut, das ist cool, das zeichnet die Charaktere aus. Natürlich kann man dann auch erzählen, wie Lei Fang und Hitomi im Dschungel sind und wie sie Lee nachstellen – die Szene in der U-Bahn mit Lei Fang ist toll. Von sowas bitte mehr! Aber bitte von dem ganzen anderen Blödsinn deutlich weniger. Dann würde man auch mit weniger als den etwa 60 Szenen auskommen. Hätte der Story, der Erzählung und dem Spiel deutlich besser getan, wie ich finde.

Abschließendes Fazit zur Storyline ist also nicht ganz so vernichtend, wie noch vor einigen Tagen, aber immer noch ein großes: „Warum, verdammt nochmal, macht ihr sowas?“

Dead or Story

Müssen neue Beat’em Ups eigentlich immer so viel Story haben? Bitte nicht falsch verstehen, denn das ist schon nett, wie die Geschichte im neuen Soulcalibur erzählt wird oder jetzt auch mit Dead or Alive 5, das ich seit gestern immer mal wieder spiele.

Aber dennoch vermisse ich so ein wenig das schlichte Erzählen der Geschichte, wie es früher gegeben war. Da hat man dann einen Charakter im Story-Modus gespielt, hat dazu ein paar Sequenzen bekommen (nicht zu viele) und fertig – dadurch wurde die Geschichte erzählt. Außerdem gab es da dann offene Enden oder unterschiedliche Enden und erst mit dem nächsten Teil wurde dann gesagt, wie die Geschichte offiziell weitergegangen ist.

Doch die neuen Spiele dieses Genres scheinen Angst davor zu haben, auf weniger zu setzen. Dabei ist das für mich der Charme dieses Genres gewesen, warum ich nach den alten C64-Zeiten mit Tekken wieder dorthin zurückgefunden habe. Denn gerade diese Schlichtheit hat mich fasziniert, gemeinsam mit markanten Charakteren.

Davon abgesehen, denn ich sollte nicht zu viel meckern: Yay! Endlich ein Dead or Alive für die PS3, so dass ich nicht immer zum Marc fahren muss, um mit ihm an seiner Xbox ein DoA zu spielen. Spielt sich ansonsten sauber, ist nett gemacht und hat mich bisher keineswegs enttäuscht. Nur diese Gedanken gehen mir beim Durchspielen des Story-Modus immer wieder durch den Kopf.

Wusstet ihr…?

… dass die japanische Synchronsprecherin Hoko Kuwashima nicht nur Jeanne aus einem meiner Lieblingsanimes Kamikaze Kaito Jeanne (von dort kommt auch der Titel dieses Blogs – Dive into Shine), sondern auch meinen Lieblingscharakter Kasumi aus Dead or Alive spricht? Ich habe jedenfalls gut geschaut, als mir das aufgefallen ist. Bisher dachte ich nämlich, dass an bekannten Sprechern nur Yui Horie als Hitomi bei DoA dabei ist. So kann man sich irren und das bestärkt mich in meinem Glauben, dass Kasumi einfach rockt!

In dem Zug sollte ich vielleicht auch noch erwähnen, dass ich natürlich sehnsüchtig auf das neue Dead or Alive warte, denn endlich – nach langer Zeit – gibt es einmal wieder einen Teil für die Playstation. Eine Zeit lang schien es so, dass diese Spielereihe nur noch für die XBox rauskommt. Erste Hoffnungen wurden dann geschürt, als für das Nintendo 3DS Dead or Alive – Dimensions erschien und das wäre fast ein Grund für mich gewesen, mir doch ein 3DS zu holen, obwohl ich diese Anschaffung eigentlich als unnötig empfinde mit meinem DSi. Zum Glück erreichte mich die Meldung über den PS3-Titel noch rechtzeitig bevor ich mich doch zu einem 3DS-Kauf hätte hinreißen lassen.

Erinnert sich noch jemand an… Budokan?

Eines der letzten Beat’em’ups, die ich am Computer gespielt habe, war: „Budokan“! Ganz früher gab es da natürlich noch „Exploding Fist“ oder „International Karate+“, aber „Budokan“ war für mich der Höhepunkt des Genres am PC. Danach habe ich nie wieder ein Spiel aus diesem Genre angerührt. Erst mit meiner PS2 begann ich, das Genre neu für mich zu entdecken und habe jetzt meine heutigen Favoriten – „Dead or Alive“ bei den Nicht-Waffen-Prüglern und „Soulcalibur“ bei den Waffen-Prüglern.

Budokan war damals so eine Mischung aus all diesen spielen, denn man konnte aus vier unterschiedlichen Kampfarten wählen: Karate, Kendo, Nunchaku und Bo. Das Ziel war es, im großen Budokan-Turnier gegen besondere Gegner zu kämpfen, die teilweise sogar eigene Waffen hatten. Man trat dort gegen Ninjas oder sich selbst an.

Es war kein schnelles Spiel, aber es wirkte auf mich immer besonders anspruchsvoll. Ob das an der Steuerung lag oder den vergleichsweise unterschiedlichen Angriffen zu meinen bisherigen Prüglern, weiß ich nicht. Aber was war ich stolz wie Oskar, als ich das Turnier endlich gewonnen hatte!

Insgesamt verbinde ich wohl aber deswegen auch so tolle Erinnerungen an dieses Spiel, weil wir es immer bei unserem D&D-Spielleiter nach den Runden am PC gespielt hatten. Es hatte sich bei meiner Rollenspielrunde irgendwann als „das“ Prügelspiel eingebürgert und da ich zu dem Zeitpunkt selbst keinen PC hatte, wurde die Legende um das Spiel immer größer. Die Amiga-Version, die ich dann später spielen durfte, fühlte sich nie so an, wie die Version auf Björns PC.

Dream on

Es kommt meinen Lieblingsprügler endlich für eine Plattform, die ich auch habe: „Dead or Alive: Dimensions“! Allerdings werde ich vorsichtig, denn da steht Nintendo 3DS. Heißt das, es funktioniert nur mit diesem dämlichen 3D-Feature? Ich habe mittlerweile sogar das iDS mit Kamera, aber extra nur für dieses Spiel eine 3DS holen? Leider habe ich nirgendwo gefunden, ob es nur auf der 3DS funktioniert oder auch auf der normalen DS-Konsole.

Oh, was wäre das toll, wenn ich DoA endlich auch mal auf einer meiner Konsolen spielen könnte! Das Spiel brauche ich unbedingt, wenn das bei mir läuft. Was habe ich schon Stunden mit Marc vor seiner XBox damit verbracht. Kasumi rulez!

Was mich skeptisch werden lässt, ist eine bestimmte Funktion: Man kann die Combos einfach im unteren Bildschirm auswählen und dann wird sie automatisch ausgeführt. Ich kann mir zwar kaum vorstellen, dass man damit gegen jemanden gewinnen kann, der seinen Charakter selbständig führt, aber das ist ein sehr merkwürdiges Feature.