Attention Disorder

Der Dominik hat sich eine Erklärung dazu gewünscht, warum ich mir bei FFXIII-2 und auch generell häufig bei anderen Spielen mehr Linerarität wünschen würde, wo doch viele eher offene Spiele mögen. Hier ist der Versuch dazu:

Grundsätzlich sollte vielleicht gesagt werden, dass ich offene Spiele an sich auch mag. Ich konnte mich früher stundenlang in Ultima-Teilen verlieren, ich habe Wizardry geliebt und all diese gewaltigen Spiele, die man selten zu Ende gespielt hat. Da liegt aber auch der Knackpunkt für mich – oder besser gesagt die Knackpunkte.

Früher: Ich habe einfach nicht mehr die Zeit, mich endlos in diesen Spielen zu verlieren.

Ende: Es ist für mich mittlerweile ungeheuer unbefriedigend, ein Spiel nicht zu Ende zu spielen.

Im Prinzip gehen diese beiden Punkte Hand in Hand, warum ich eine gewisse Linearität schätze, denn das bedeutet, dass es nicht unzählige Sachen gibt, die ich noch zu entdecken habe in einem Spiel. Für mich ist ein Computer/Videospiel mittlerweile eher wie ein gutes Buch, das ich auch irgendwann zu Ende gelesen haben will. Ich kann zwar auch lange in einem „Assassin’s Creed“ in der Gegend umherlaufen und erkunden, aber an sich gibt es meistens einen Punkt, ab dem ich selbst mit solchen großartigen Spielen wie AC fertig werden will. Wobei AC natürlich kein wirkliches Spiel mit unterschiedlichen Wegen ist, aber ich will es mal an dieser Art Spiele erklären ehe ich dann zu „Mass Effect“ wechsele.

Je langweiliger das Spielprinzip grundsätzlich ist, desto schneller tritt dieser Punkt ein. Bei „Infamous“ war der Punkt deutlich früher erreicht, bei „Assassin’s Creed: Brotherhood“ oder „Atelier Totori“ deutlich später. Aber er kommt irgendwann. Ab dem Punkt pushe ich dann doch die Hauptstory, weil ich wissen will, wie es ausgeht. Wenn dann zu viel auf dem Seitenweg übrig bleibt, dann entsteht bei mir ein unzufriedenes Gefühl, denn ich bin niemand, der Sachen unbedingt mehrfach liest oder schaut oder spielt. Das bedeutet: Wenn ich ein Spiel durch habe, dann ist es höchst unwahrscheinlich, dass ich es noch einmal spiele – ähnlich ein gelesenes Buch oder eine geschaute Serie. Einzige Ausnahme bilden hier Filme, die ich mir tatsächlich häufiger ansehen kann.

Jetzt mag eingeworfen werden, dass all diese Spiele da oben aber keine wirklich freien Spiele sind. Das stimmt zu einem gewissen Teil, aber ich wollte ganz aktuelle Beispiele bringen, die ich spiele. Dass ich aus genau diesem Grund keine richtigen Sandbox-Spiele zocke, sollte aus den genannten Gründen klar sein.

Das von da oben kann man auch auf solche Titel wie „Mass Effect“ erweitern, das ich zwar angespielt habe, aber mich bisher nicht gerissen hat. Wieso? Aus ähnlichen Problemen: Ich habe beim Spielen das Gefühl, ich verpasse etwas – dass ich weil ich mich für eine Dialog-Option entschieden habe, einen Teil des Spiels nicht mitbekomme, außer ich würde es noch einmal spielen. Das werde ich also nicht. Demnach ist es für mich verloren. Da gibt es also im Falle von ME beispielsweise vertonte und tolle Dialoge und andersartige Szenen, die ich so nie sehen werde, weil ich mich anders entschieden habe. Mich wurmt das. Ich will das sehen. Ich könnte jedes Mal natürlich speichern und dann zurück und dann mir das ansehen. Gerade bei ME hat sowas ja aber auch Langzeiteffekte, die diese Möglichkeit stark aushebeln.

Ohne Frage bieten diese Spiele einen Wiederspielwert – sonst würde es mich an dem Punkt nicht fuchsen. Dadurch hat man auch in gewissem Maß mehr Spiel dafür als beispielsweise bei einem „Uncharted“ oder „Castlevania: Lords of Shadow“. Da habe ich gescriptete Events, da habe ich Action, aber wenn ich es einmal durch habe, dann gibt es da keinen Sideplot oder ähnliches. Da gibt es höchstens Fähigkeiten, die ich nicht ausprobiert habe, aber da kann ich eher drüber hinwegsehen, als dramatische Szenen, Dialoge oder Charakterentwicklungen. Die will ich sehen. Denn Computerspiele sind für mich auch kein anderes Medium als Bücher, Fernsehen oder Filme. Mir fehlt da dann was.

Das ist auch der Punkt, den ich an „Final Fantasy XIII“ gegenüber „Final Fantasy XIII-2“ schätze: Es ist linear und ich weiß, was ich bekomme. Ich habe nicht das blöde Gefühl, etwas verpasst zu haben – höchstens eine Schatzkiste, vielleicht mal ein kleines kurzes Trigger-Event, aber mehr auch nicht. Sobald dieses Gefühl einen gewissen Schwellenwert überschreitet, wird für mich das Spielen unbefriedigend und je größer diese Unzufriedenheit wird, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass ich das Spiel abbreche, weil es zu viele Möglichkeiten gibt und ich mich nicht entscheiden kann und nicht entscheiden will. Das war auch mein Hauptproblem mit „Final Fantasy X-2“ und ich weiß, dass ich damit vermutlich ziemlich alleine dastehe. Denn an FFX-2 haben sich viele Leute an ganz anderen Dingen gestoßen. Ich fand es hingegen ganz großartig; nur diese fehlende Linearität hat es mir zerhackt.

Mein Spielstil hat sich da einfach geändert. Ich habe nicht mehr die Zeit, nach der Schule mich hinzusetzen. Ich habe nicht mehr den Drang zur Prokrastination aus dem Studium, alles mögliche den Tag über zu machen, bloß nicht zu lernen. Ich will mich nur entspannen in dieser Zeit. Aber ein ganz wichtiger Punkt kommt noch hinzu: Wenn ich offene Story haben will, offene Interaktivität, dann mache ich Rollenspiel. Denn alle offenen Welten und gut programmierten KIs, die ich bisher gesehen habe, sind eben doch letzten Endes nur Illusion der freien Entscheidung und freien Entwicklung. Es stößt an seine Grenzen und macht auf seine Weise ungeheuer viel mehr Arbeit und Aufwand beim Herstellen dieses Contents. Denn wirklich frei ist das nicht, es gibt nur mehr Wege – aber eben auch nicht unendlich viele. An dieser Stelle möchte ich richtige Sandbox-Spiele auslassen, denn die fallen für mich komplett raus und sind noch einmal ein ganz anderes Thema.

Mir geht es um solche Spiele wie „Mass Effect“ oder „Heavy Rain“, die Entscheidungsfreiheit und offene Welt vorgaukeln durch viele alternative Wege. Das ist mir zu viel. Das brauche ich nicht, denn dafür habe ich Rollenspiel – mit echten Menschen in virtuellen Welten. Das gibt mir in dem Punkt deutlich mehr und das ist auch der Punkt, warum ich bei einem Computer/Videospiel mittlerweile Linearität bevorzuge. Ich will die Geschichte erleben, ich will eine gewisse Interaktivität durch das Steuern der Figur, aber das muss nicht gewaltig sein, ich will eine leichte Immersion mit dieser Figur und dann will ich einen Schlussstrich darunter ziehen können, um zum nächsten Spiel zu gehen und neue Eindrücke, Bilder, Charaktere und Gefühlsmomente in mich aufzusaugen. Ein Spiel, das zu viele alternative Wege hat, hindert mich daran und ich reagiere mittlerweile auch leider recht allergisch auf solche Werbebotschaften wie „mit großem Wiederspielwert“, denn das bedeutet für mich meist nur, dass ich einen guten Teil des Spiels nicht sehen werde; weil ich es nicht ein zweites Mal spielen werde. Das wurmt mich.

Ich will abschließend betonen, dass dies nur mein persönliches Spielgefühl ist und ich das nicht über andere stellen will. Ich kann die Faszination eines „Mass Effects“ absolut verstehen und wenn meine Lebenssituation anders wäre, wäre es vielleicht bei mir auch anders. Es ist aber nicht so und daher ist meine Spielvorliebe so, wie beschrieben. Ich hoffe, ich konnte das einigermaßen erklären und bin auch damit niemandem auf die Füße getreten. Denn was ich nicht will ist, jemandem den Spaß an Spielen mit alternativen Spielwegen nehmen. Mir gibt es nur reichlich wenig außer Unzufriedenheit – leider.

Verständlich? Fragen? Meinungen?

… the story so far, kupo!

„Final Fantasy XIII-2“ spiele ich zur Zeit weniger als ich eigentlich gerne würde. Es kommt doch häufig etwas dazwischen. An sich ist das sehr schade, denn es gefällt mir sehr. Andererseits habe ich demnächst auch zwei Tage Urlaub, in denen ich mich endlich mal wieder länger am Stück hinsetzen und spielen kann. Besonders groß scheint es ja nicht zu sein.

Auch wenn es mir insgesamt recht gut gefällt, muss ich gestehen, dass ich es doch schade finde, dass die Geschichte sehr zerfasert wirkt – nicht von der Erzählung, sondern durch die Optionalität. Denn vieles kann man so machen, wie man will, kann Wege gehen wie man will – die übliche Linearität, die in FF-Teilen bisher war, wurde hier doch aufgebrochen. Das tut aber meiner Ansicht nach der Geschichte nicht unbedingt gut.

Bitte  nicht falsch verstehen, denn mir gefällt sowohl die Welt, als auch die Charaktere und auch die Geschichte von XIII-2 gut, aber dennoch würde ich mir da mehr roten Faden wünschen und den hat es im Vergleich zum Vorgänger nicht. Kurioserweise ist das der große Kritikpunkt an FF-XIII gewesen. Ich fand es nicht schlimm, denn Final Fantasy war schon immer eher linear.

Außerdem scheint es mir so, dass es immer große Beschwerden bei manchen Teilen über ihre Linearität gab, dann kam ein zweiter Teil heraus, aber interessanterweise sind diese Teile dann doch nicht so gut angekommen – siehe auch „Final Fantasy X“ und „Final Fantasy X-2“. Dabei finde ich sowohl den zweiten Teil von FF-X als auch hier den zweiten Teil von FF-XIII nicht schlecht. Ich mag beide sogar sehr. Nur trotzdem scheint die Linearität dann doch besser anzukommen.

Jetzt kann man argumentieren, dass im Falle von FFX-2 das Spiel an sich schlechter war. Das Kampfsystem war ein anderes, manchen ist das Umkleiden im Magical-Girl-Stil auf den Keks gegangen, es waren nur wenige Charaktere und so weiter. Aber trotzdem war es Final Fantasy – und sogar die Hintergrundswelt von FFX. So schlecht fand ich sowohl das Kampfsystem als auch das Spiel bei FFX-2 nicht. Mich persönlich störte da sogar mehr die fehlende Linearität und die unterschiedlichen Abläufe und Enden – ähnliches Problem habe ich zur Zeit mit FFXIII-2.

Macht aber beides zu keinen schlechten Spielen. Ich finde es nur… interessant.

It depends on what lies in their hearts

Es ist das eingetreten, was ich befürchtet habe: „Mass Effect 2“ muss jetzt erst einmal hinten anstehen. Bitte nicht falsch verstehen, denn das ist schon gut und macht mir auch durchaus Spaß, aber auch wenn ich jetzt schon ein wenig Spielzeit darin versenkt habe, ist der Funke nicht so ganz übergesprungen. Vielleicht muss ich mich erst noch ein wenig mit dem Spiel und der Welt auseinandersetzen, damit es klappt, aber dann ist etwas anderes passiert: Ich habe „Final Fantasy 13-2“ angespielt, nachdem meine Crystal Limited Edition am Freitag angekommen war. Da ist der Funke übergesprungen.

Dabei kann ich noch nicht einmal genau den Finger darauf legen, was es genau war. Es war Samstag morgen und ich startete das Spiel, weil ich einfach mal neugierig war -obwohl ich eigentlich den Plan hatte, zuerst ME2 noch zu Ende zu spielen. Dann fing das Spiel an und das Tutorial hat mich optisch, wie auch soundtechnisch umgehauen und ich habe einmal wieder mit offenem Mund vor dem Fernseher gesessen.

Das war jetzt nichts Innovatives oder so. Aber es fühlte sich einfach ungeheuer cool an. Der Anfang war natürlich megalomanisch – hey, es ist Final Fantasy! Da werden eben Planeten den Gegnern um die Ohren geworfen und Sonnen zerstört und alles mögliche. Damit fängt das Tutorial bereits an, um einen in so ein paar Kleinigkeiten einzuführen und außerdem einen wirklich furiosen Auftakt für die Story zu bekommen.

Dieser Kampf gegen den Chaosbahamut… das hat mir echt einen verdammten Spaß gemacht! Das sah so dynamisch und bunt und glitzernd und alles mögliche aus! Ja, absolut Japan-RPG! Wer es nicht mag, wird es aus genau dem Grund hassen. Aber für mich war das genau das, was ich wollte und was den Funken entzündet hat. Dabei habe ich noch nicht viel spielen können am Wochenende, weil ich einfach kaum dazu gekommen bin. Aber ich freue mich so auf nächstes Wochenende, wenn ich dann mich ein wenig mehr mit dem Spiel beschäftigen kann.

Ungemein hat mich auch gefreut, dass sie anscheinend das Kampfsystem aus FF13 übernommen haben – zwar leicht modifiziert und überarbeitet, aber es ist das gleiche… mit Paradigmenwechsel und Pipapo. Das hat mir zwar bei FF13 am Anfang auch einige Probleme gemacht, aber nachdem ich durchgestiegen war, fand ich dieses Kampfsystem so schön geschmeidig, dynamisch und elegant, dass es mich ungeheuer freut, jetzt noch ein ganzes Final Fantasy mit diesem System spielen zu dürfen – und ein paar Modifikationen wie Aktionsequenzen. Das sieht auch spannend auch.

Oh, Mann! Ich freu mich. Das wird so übertrieben und episch! Episch ist gar kein Ausdruck!

Spoiler-Cut

Wusstet ihr…?

… dass heute Ponytag ist und ich sogar eine Verbindung zwischen SW:TOR und „My little Pony: Friendship is Magic“ hinbekomme? Ganz einfach: Vor kurzem habe ich bereits über Synchronsprecher geschrieben und hatte unter anderem ein spannendes Interview mit Tara Strong, der Synchronsprecherin des Ponies „Twilight Sparkle“, dort verlinkt. Die Frau wird mir immer sympathischer, denn sie hat auch Rollen von SW:TOR gesprochen und zwar sowohl Risha, eine Gefährtin des Schmugglers, als auch Holiday, das Programm eines Gefährten des Jedi-Botschafters.

Leider spiele ich auf Deutsch, weswegen ich es mir nur über YouTube anhören konnte. An sich würde ich Tara Strong da echt gerne mal hören, zumal Risha meine Standardgefährtin mit meiner Schmugglerin zur Zeit ist. Allerdings habe ich die Befürchtung, dass wenn ich sie einmal höre, dass ich dann die deutsche Fassung nicht mehr spielen kann – auch wenn ich insgesamt die deutsche Synchronisation ganz gelungen finde. Sie ist nicht super, aber sie ist verhältnismäßig erträglich im Vergleich zu dem, was man sonst an Synchronisationen vorgesetzt bekommt.

Einmal wieder schafft es Tara Strong einen komplett anderen Charakter zu sprechen. Zur Erinnerung, was sie sonst noch gesprochen hat: Twilight Sparkle (My little Pony), Rikku (Final Fantasy 10), Raven (Teen Titans) und noch viele mehr. Schaut euch das Video ruhig mal an, aber erst nach dem Spoiler-Cut, denn da gibt es ein paar Hinweise auf die Storyline des Schmugglers:

Spoiler-Cut!

Alone for a while…

Mir ist aufgefallen, wie toll das gesungene Lied von „Final Fantasy IX“ zu meinen Greifenreitern eigentlich passt. Ich mochte es schon immer und hatte es auch lange Zeit für die damalige Gwendolyn bei NWN als ein Themenlied gehabt, denn es passte auch zu ihr. Ebenso dann natürlich auch zu der Gwendolyn aus den Greifenreitern, auch wenn sie leicht anders ist. Meiner Ansicht nach passte es aber nie so richtig zu FF9, auch wenn ich das Lied liebe und die Bildzusammenschnitte, die es dazu gibt.

Besonders die Stelle zum Schluss, zum Endkampf, wenn das Lied eingespielt wird, hat mich damals ungeheuer berührt, weil es einfach schön war. Lag aber auch an der mitreißenden Story und dass es schon irgendwie dazu passte. Aber dennoch gab es nirgendwo so richtig eine „Melodie des Lebens“. Der Rest des Textes mochte passen, aber wieso „Melodie des Lebens“?

Dieses Thema habe ich jedenfalls jetzt bei den Greifenreitern aufgegriffen und dort gibt es das dann tatsächlich – auf die eine oder andere Weise. Somit ist das Lied auch zu einem schönen Inspirationsgeber geworden. Ich mag es einfach, wenn Lieder, die ich höre, mir Ideen geben. Diese Ideen mögen sich weiterentwickeln und entfremden, aber es erzeugt neue Bilder und Verbindungen in meinem Kopf und dafür bin ich sehr dankbar. Zumal Prinzessin Garnet schon immer so ausgesehen hat, wie ich mir Gwendolyn ungefähr vorstelle – nur nicht ganz so schlank.

Es transportiert wieder einmal sehr schön ein paar Emotionen und Bewegungen, die ich diesen Monat in meinem Entwurf unterbringen will. Dadurch, dass es eben auch diese starken Anime-/Manga-Anleihen hat, passt es sowieso zu meinem diesjährigen Roman, der im Prinzip eine „Light Novel“ sein soll – irgendwann, wenn er einmal ausgewachsen ist. Außerdem passt das Lied einfach zu einer meiner Arbeitsprämissen (ich habe mich noch nicht entschieden, welchen genauen Wortlaut): „Gemeinsam ist man stark.“

Dabei ist mir sowieso aufgefallen, dass mein Setting bisher dem Setting aus FF9 durchaus sehr ähnelt: Eigentlich eine klassische Fantasy-Welt, aber mit Technik/Steampunk-Elementen. Kommt vermutlich daher, dass die Greifenreiter schon immer als Manga/Anime konzipiert waren und da auch das Light-Novel-Genre nichts ändert, denn das sind Elemente, die ich generell in Mangas sehr mag.

In this realm beyond time, my life begins anew

Mein Entschluss, mir doch endlich einmal eine billige Playstation Portable zuzulegen festigt sich langsam. Bisher gab es nur „Valkyria Chronicles 2„, auf das ich ungeheuer scharf bin, aber jetzt habe ich über Dodger herausgefunden, dass Square neuen Meta-Plot geplant hat.

Dabei dreht es sich um die sogenannte „Fabula Nova Crystallis“-Storyline, mit der unter anderem FFXIII zu tun hatte und auch FFXIII-2 zu tun haben wird. Wie ich da jetzt darauf komme? Zur Zeit scheint das PSP-Spiel „Final Fantasy Type-0“ in Japan ziemliche Rekorde zu schlagen und das gehört auch zu dieser Reihe.

Spoiler-Cut!

It’s showtime, girls…

Mittlerweile spiele ich in Karlsruhe auch mal wieder „Final Fantasy X-2“ – eigentlich konnte ich es nicht so stehen lassen, dass ich die Grundanlage des Spiels total mag, aber dennoch nie über Kapitel 2 hinaus gekommen bin, weil es mir zu verästelt ist. Wieso verästelt? Wo man sich bei FF10 beschwerte, dass es zu linear ist, kann man sich in FF10-2 entscheiden, welche Missionen man spielt und dadurch auch Einfluss auf das Ende haben und manche Missionen sind nicht spielbar, wenn man andere gespielt hat.

Es ist so schade, dass FF10-2 so schlecht angekommen ist und generell einen so schlechten Ruf hat. Ich mag es, aber vermutlich liegt es auch daran, dass es sich sehr stark dem „Magical-Girl“-Genre bedient, denn die Hauptfiguren sind eben Yuna, Rikku und Paine, die auch noch ihre Klassen durch Kostüme wechseln. Diese Wechsel sind durch die üblichen Transformationen gekennzeichnet, die man auch aus dem „Magical-Girl“-Genre kennt.

Größter Bonus ist allerdings, dass der beste „Final Fantasy“-Charakter in seiner besten Ausführung auftaucht: Rikku! Viele sind von ihr genervt, ich finde Rikku großartig. Bei der FF-Serie gibt es immer ein paar typische Archetypen, die besetzt werden und unter andem der „Comic-Relief“ und Rikku ist nicht nur in dieser Reihe der beste dieser Charaktere, sondern auch mit einer der besten Charaktere, die FF je hervorgebracht hat. Gerade durch ihre unbeschwerte Art verleiht sie allem eine ureigene Epik, genau so, wie es Comic-Relief-Charaktere machen sollten und so, wie ich auch immer meine Kender im LARP gespielt habe. Das ist übrigens auch der Grund, warum Vanille so super in FF13 funktioniert.

Allerdings muss ich sagen, dass ich beim erneuten Spielen doch erstaunt war, wie sich doch sehr unbemerkt die Grafik weiter entwickelt hat, denn ich habe FF10-2 als ein grafisch wirklich schönes Spiel in Erinnerung. Das ist es auch noch, aber ich habe sie doch deutlich besser in Erinnerung. Da gab es doch einen ungeheuren Sprung auf der PS3, den ich jetzt erst im Nachhinein bemerkt habe.

Außerdem fetzt das Opening des Spiels einfach:

Now we live on to greet a new dawn

Ich bin fertig mit der Storyline von FF13 – nach knapp 47 Spielstunden. Ich habe durchaus viel Zeit beim Aufleveln verbracht, so dass ich denke, dass man es in deutlich geringerer Zeit durchspielen kann. Ich würde aber mal tippen, dass es unter 30 Spielstunden wirklich schwer wird.

Daher kann ich nicht so ganz nachvollziehen, wie einige behaupteten, dass FF13 recht kurz ist. Wenn ich bedenke, dass ich kaum eines der Secrets gemacht habe und mich nur auf die Hauptstory konzentriert habe, denke ich, dass da noch deutlich mehr an Zeit möglich ist; nicht nur zum Strecken, sondern wirklich spaßige Spielstunden. Denn auch wenn das Kampfsystem vermutlich nicht jedermanns Sache ist, mir hat es gefallen, nachdem ich erst einmal den Dreh heraus hatte.

Was bleibt mit abschließend zu sagen? Wieder einmal: Wow! Final Fantasy schafft es wirklich mit jedem Teil von bodenständig zu gigantisch zu werden, einige extrem tiefe Charaktere in die Mitte einer epischen Auseinandersetzung zu werfen und dann zu sehen, was daraus wird – das ist es, was ich an dieser Reihe so liebe und FF13 ist da keine Ausnahme.

Final Fantasy 13 muss man als Gesamtwerk sehen. Es ist nicht nur das Kampfsyste, nicht nur das Rollenspiel, es ist auch nicht die Grafik oder die Musik, es ist auch nicht die Ästhetik und die Choreographie, die gewaltige Welt und die Philosophie dahinter, die es ausmachen – alle diese Teile machen es aus und in der Gesamtheit erst wird es zu etwas Atemberaubenden. Das Spiel ist mehr als die Summe seiner Teile, denn wenn man alles auf sich einwirken lässt, dann entsteht dieser Effekt, dass man staunend vor dem Bildschirm sitzt.

Darauf muss man sich natürlich einlassen und wenn man sich auf einen Teil zu sehr konzentriert, dann klappt es nicht. Wenn man sich zu sehr anstrengt, zu sehr bemüht, wenn man nur eines aus diesem Spiel ziehen will, dann wird man enttäuscht und gelangweilt werden. Es mag vielleicht für mich nicht der beste Teil der Final-Fantasy-Serie gewesen sein, aber er hat dem Namen alle Ehre gemacht und mich ungeheuer gut unterhalten und wird mir noch lange, lange im Gedächtnis bleiben, denn das Spiel hat mich durch viele Bilder, durch viel Musik, durch viele Eindrücke und noch viel mehr Ideen inspiriert.

Und jetzt freue ich mich wie ein Schnitzel auf „Final Fantasy 13-2“ und bin gespannt, was sie mit der Welt dann machen. Denn auch wenn es ein zweiter Teil ist, haben sie die Welt doch ziemlich umgeworfen im Verlauf des Spiels. Ein wenig Wehmut schwingt für mich mit, aber das kann ich leider nicht weiter ausführen ohne massiv zu spoilern. Aber wer weiß, was FF13-2 für mich bereit hält und vielleicht ist dieser Wehmut doch nicht ganz berechtigt.

FF13 ist eine wunderschöne Geschichte über Wünsche und Träume, über Schicksal und den Verlust des Weges, über Schuld und Vergebung, Opfer und Tyrannei, leere Hüllen und und grenzenlose Macht, darüber, dass man seine Bestimmung selbst in die Hand nehmen muss und wie man seine Angst überwindet.

Wer einen kleinen Einblick in dieses Gesamtpaket haben will, für den habe ich ein Video gefunden, in dem Spielszenen auch mit Dialog unter das gesungene Main-Theme von Leona Lewis „My Hands“ gelegt wurden. Man versteht nicht immer alles, aber es geht um das Gesamtpaket und jetzt nach dem Spiel hat mehr als eine Stelle davon bei mir Gänsehaut verursacht – das ist Tragik und Epik!

Aber Achtung, wenn man genau hinschaut und hinhört enthält es doch einige kleinere Spoiler – doch es ist so schön! Ich würde sogar fast sagen, dass es weniger Spoiler sind, als vielmehr sehr gut gewählte Schlüsselszenen, die eine Idee davon geben, um was es geht, aber ohne zu viel zu verraten:

Je häufiger ich mir dieses Video ansehe, desto bewusster wird mir, wie episch diese 47 Spielstunden doch waren.

We are the only ones who can do it

Bei „Final Fantasy 13“ gab es schon ein paar richtig tolle Bosskämpfe bisher – und das ist auch etwas, das ich an dieser Reihe liebe: Die Epik. Wenn da eine wirklich tolle Filmsequenz kommt, mit Charakterentwicklung, mit Plot-Twists, dann taucht ein Bösewicht auf und hält beeindruckende Monloge und am Ende geht es dann in den Kampfmodus mit einer heroischen Kampfmusik und der ganze Bildschirm explodiert. Das ist „Final Fantasy“.

Frustrierend ist es aber, wenn man sich an so einem Boss die Zähne ausbeißt. So passierte es mir, beim zweiten Kampf gegen Barthandalus in Kapitel 11. Er wollte und wollte einfach nicht sterben, hatte ewig viele Hit Points, ich knabberte extrem lange daran, teilweise dauerten meine Versuche 30-40 Minuten ehe Barthandalus sein Todesurteil auf meinen Hauptcharakter aussprach und der Countdown unnachgiebig  nach unten tickte. Doch in der Zeit, die mir der Countdown ließ, gelang es mir einfach nicht, dem Boss den Rest zu geben.

Auch das Lösungsbuch half mir nicht weiter, denn dort stand: Zwischen 300.000 bis 400.000 Hit Points legt Barthandalus das Todesurteil auf den Anführer der Gruppe; dann auf Blitzschlag in die Offensive gehen und nur noch über Mega-Vita heilen, nicht mehr in Heilerrollen gehen, denn jetzt drängt die Zeit – alles oder nichts.  Doch das langte nicht! Ich versuchte unterschiedliche Taktiken, ich wechselte die Gruppenmitglieder aus, versuchte andere Rollen, versuchte es mit der Hast von Sazh, modifizierte meine Ausrüstung und so weiter, aber meist musste ich dann nach 20-30 Minuten mich geschlagen geben.

An sich war der Bosskampf nicht das Problem. Nur schaffte ich es nie, ab dem Todesurteil den nötigen Schaden zu machen, damit ich rechtzeitig den Boss auf 0 Hit Points bringe. Doch dann probierte ich in meiner Verzweiflung etwas, bei dem ich nicht dachte, dass es funktioniert, denn immerhin ist es ein Boss und sogar noch ein wichtiger Story-Boss: Aber ich probierte die Manipulator-Rolle von Vanille und siehe da, Deprotes wirkte tatsächlich wahre Wunder und setzte die physische Verteidigung von Barthandalus soweit herab, dass ich – glaube ich – das Schadens-Cap erreichte.

Im Deprotes-Zustand sind die Hit Points von Barthandalus einfach so gepurzelt. Es war zwar auch nicht einfach, denn er hat sich den Debuff regelmäßig runtergenommen, so dass ich immer knobeln musste, wie ich Vanille kurzzeitig auf Manipulator wechseln lassen konnte und nicht meine ganze Gruppe dann dabei verreckt, aber es klappte. Und ich bin weiter – endlich!

Aber trotz des Frustes (oder vielleicht gerade deswegen) fühlte ich mich danach richtig zufrieden… und episch – „Final Fantasy“ halt.