Beyond interactive stories

Zurzeit habe ich es wohl mit interaktiven Geschichten. Zuerst Corpse Party und jetzt bin ich an Beyond: Two Souls. Dabei hatte ich sogar überlegt, ob ich es mir überhaupt holen soll, denn Heavy Rain hatte mich ziemlich gelangweilt und ich mag keine QTE (Quick Time Events). Aber Willem Dafoe und Ellen Page war dann für mich doch ein Grund, es auszuprobieren.

Es fesselt mich bisher auch deutlich mehr als Heavy Rain. Wobei es sowieso geschickt ist, diesmal noch eine zweite Figur zu haben, die extrem viele Parallelen zu einem selbst als Spieler hat; ich befürchte, diese Ironie entgeht wohl vielen, wenn sie Beyond: Two Souls zocken. Für mich ist das natürlich genau der Haken, der mich an Land zieht.

Mittlerweile hatte ich schon mehrere wirklich tolle Momente in der Geschichte, die mich bewegt haben – allen voran die Geschichte um die Obdachlosen und die Navajos. Der Rest ist in Ordnung, aber reißt einen nicht immer mit.

Die Hauptfigur wächst einem sehr schnell ans Herz, was aber sicherlich auch daran liegt, dass man sie wirklich durch alle Altersstufen begleitet – auch wenn ich zugeben muss, dass die Zeitsprünge zwar erzählerisch wohl gewollt sind, mich aber eher stören und ich mir eine stringendere Chronologie wünschen würde. So wirkt es auf mich eher gekünstelt und unnatürlich, als ob man einer eigentlich spannenden und interessanten Geschichte unbedingt noch hier und da etwas aufzwingen will.

Allerdings komme ich nicht umhin, die Parallelen auch zu Last of Us zu ziehen. Auch das habe ich mehr als interaktive Geschichte mit Shooter- und Stealth-Elementen empfunden. Doch diese waren sehr viel stärker und besser umgesetzt als die Spielelemente in Beyond: Two Souls. Bei Last of Us habe ich kein Problem, es ein Spiel zu nennen. Es hat Erfolg und Versagen, es hat Interaktivität und es hat Herausforderungen. Das ist definitiv ein Spiel.

Aber Beyond: Two Souls? Da tu ich mir echt schwer, das ein Spiel zu nennen. Denn es ist wirklich mehr eine interaktive Geschichte. Noch mehr sogar als Corpse Party! Und das ist schon nicht gerade viel Spiel, sondern auch mehr Geschichte. Dennoch macht B:TS Spaß – Geschichte und Charaktere sind wirklich gut gelungen, auch wenn mir die Stimmung hier und dort einfach zu melancholisch und deprimierend ist. Selbst Last of Us hatte da deutlich lichtere Momente und das war schon teilweise arg frustrierend von Setting und Plot.

Heute Abend werde ich passend zu Halloween aber erst einmal Corpse Party zu Ende spielen – hoffe ich zumindest. Noch zwei Kapitel habe ich vor mir, von den freigeschalteten Bonuskapiteln mal abgesehen. Aber ich sollte das endlich einmal durchziehen, um nicht den Anschluss zu verlieren. Danach werde ich wohl auch wieder in Beyond: Two Souls reinschauen – keine Ahnung, wie weit ich da nun genau bin. Mehrere Spielstunden sind es jedenfalls.

Conditio humana

Recht passend nach Last of Us schauen wir zur Zeit The Walking Dead. Ja, das haben sicherlich viele nicht gedacht, dass ich diese Serie noch nicht gesehen habe – denn eigentlich ist es genau mein Ding. Doch alleine sehe ich eher weniger Serien. Meist schaue ich die doch gemeinsam mit meiner Frau. Daher war ich zwar überrascht, als meine Frau meinte, dass wir als nächstes Walking Dead schauen könnten und sie das sogar interessieren würde.

Ich hatte natürlich recht, dass mir die Serie zumindest bisher gefällt. Das war auch keine Frage. Mir fällt aber auch einmal wieder auf, wie toll das Zombie-Genre doch ist und wie sehr es leider missverstanden wird. Häufiger habe ich es bereits geschrieben und ich wiederhole mich da gerne nochmal: Zombies und Superhelden sind die großen, modernen moralischen Parabeln.

Wenn es gute Superheldengeschichten oder Zombiegeschichten sind, geht es bei beiden weniger um die Superhelden oder die Superkräfte oder die Zombies. Die wirklich großen dieser Geschichten drehen sich um Menschlichkeit, um Moral, um Gut und Böse. Es sind Fallbeispiele und Charakterstudien

Bei Walking Dead wird mir das wieder einmal sehr deutlich klar und Last of Us hatte auch genau das. Die Zombies sind nur der Hintergrund, das Setting, die Bühne vor der spannende Fragen gestellt werden: Was ist gut? Was ist böse? Was ist menschlich? Was passiert, wenn man alle Gesetze wegnimmt? Was passiert, wenn jede Struktur zusammenbricht? Wie verhalten sich Menschen dann? Es sind tiefgreifende Fragen und auch Antworten auf die conditio humana, die so eigentlich nur in einem Zombiesetting gestellt werden können. Im Superhelden-Genre ist es ähnlich, auch wenn die Fragen und die Atmosphäre häufig eine andere ist.

Doch das ist, worum sich alles dreht und was eine gute Zombiegeschichte oder eine gute Superheldengeschichte ausmacht. Nicht der Splatter, nicht Gore, keine Gedärme, keine Effekte – Menschen! Darum geht es! Es gibt so viele wirklich gute Zombiegeschichten, die genau in diese Richtung gehen und diese Fragen stellen. Zu den bisher genannten zähle ich da auch definitiv noch I am Legend und 28 Days Later.

Leider wird das häufig übersehen und bei Zombiefilmen wird nur FSK18 gesehen und Splattereffekte. Es liegt ein leicht anrüchiger Ton über diesen Geschichten, dabei sind die guten dieser Geschichten wirklich tief. Natürlich gibt es da auch einiges an Schrott und welche, die nur auf die Splatterelemente aus sind. Manche davon haben wenigstens eine gewisse Selbstironie und dadurch komödiantische Elemente und Brechungen – das ist dann sogar noch meist sehbar. Aber sofern es selbst das nicht hat, kann ich damit nichts anfangen.

Let me tell you a story

Was ich an Last of Us so richtig mag: Wie das Level Design kleine Geschichten erzählt. Beispiel gefällig? Ich bin gerade in einer Kanalisation und kämpfe mich da durch. Hin und wieder finde ich kleine Notizen von einer Gruppe, die vorher in der Kanalisation gehaust hat – scheinbar ein paar Erwachsene, die sich Kindern angenommen haben und sich dort versteckt haben.

Allerdings fällt beim Spielen auf: Es sind doch einige Infected dort unten. Die Textzettel geben auch Hinweise darauf, dass dies alles wohl nicht gut gegangen ist. Wo ich eben aber echt schlucken musste, war ein verbarrikadierter Raum, in den ich eingedrungen bin – kein weiterer Ausgang. Dort fand man jede Menge Vorräte und erneut eine Notiz.

Darin schreibt der Mann, dass er sich mit den Kindern hier verbarrikadiert hat und nicht mehr weiter weiß, denn an die Tür hämmern die Infected. Wenn es nicht mehr anders geht, dann wird er es kurz und schmerzlos machen. Schaut man sich um, sieht man neben der Notiz eine Leiche – offenkundig nicht infiziert. Wenn man noch genauer hinschaut, sieht man dicht danebn ein Laken auf dem Boden unter dem einige Fußpaare zu sehen sind.

Mag vielleicht nicht subtil sein, aber ich wette, dass genug Leute an dieser Stelle vorbeigelaufen sind. Mich hat es schlucken lassen, denn es ist schließlich deutlich, was passiert ist. Allein die Vorstellung, dass der Mann diese Kinder umgebracht hat und sich danach selbst hat mir einen Schauder über den Rücken gejagt zumal durch die Decke über den Kinderleichnamen zeigt, dass es ihm wohl nicht einfach gefallen ist und er die Kinder sehr geliebt hat – etwas, das in Last of Us immer sehr deutlich thematisiert wird, dass es zum eigenen Untergang führt.

Das ist nur eine der kleinen Geschichten, die natürlich durch die Textzettel mehr oder weniger subtil deutlich gemacht werden. An sich bräuchte es die Zettel aber noch nicht einmal, zumal sie von der Weltenimmersion nicht immer Sinn machen. Schöner wäre es gewesen, auf die Zettel zu verzichten, denn das Level Design ist so gut, dass die Geschichten trotzdem erzählt werden würden. Vermutlich wurde es aber so gemacht, um auch den Leuten die Geschichte zu zeigen, die nicht mitdenken oder für sowas ein Auge haben. Andererseits werden die sowas sowieso nicht mitbekommen.

Gefällt mir ungeheuer gut und hat mir gerade gezeigt, wie phänomenal gut das Design an der Stelle ist. Da haben wirklich Leute gesessen, die allein durch den Bau der Levels was erzählen wollten. Daumen hoch dafür!

To boldly play …

Wieder hat mich ein Steam-Sale geködert und dazu geführt, dass ich das gesamte Wochenende mit diesem Spiel verbracht habe: Endless Space.

Manch einer mag vielleicht noch Master of Orion kennen, manche vielleicht noch solche Post-Spiele wie VGA-Planets. Was ich nicht wusste: Das ist ein eigenes Genre – „4X“. Wurde mir letztens erklärt und steht für: explore, expand, exploit und exterminate – im Normalfall rundenbasiert.

Für rundenbasierte Strategiespiele habe ich durchaus eine Schwäche, wobei es auch gerne mit ein paar Kniffen versehen sein darf, wie Valkyria Chronicles. Endless Space allerdings ist ganz klassisch und ganz gemütlich.

So vergeht die Zeit im Flug und ich habe jedes Mal gedacht: „Ach, das und das will ich noch erreichen, dann können wir speichern“ – denn wir haben über Internet zu zweit gezockt. Es wurde dann doch immer mehr und mehr und dann war auch schon der halbe Tag um.

Schrecklich, wie schnell so ein Spiel einen doch einfangen kann. Schön, wie viel Spaß es doch macht. Ich bin da also zwiegespalten, denn eigentlich hatte ich am Wochenende auch noch ein paar andere Spiele auf meiner Liste – nicht zuletzt Last of Us. Das sollte aber nicht so sein.

Curse you, Steam!

They are coming!

Das Wetter schlaucht. Um so mehr genieße ich es gerade, bei offener Balkon-Tür weiter The Last of Us zu spielen. Ein paar Problemchen mit dem Spiel sind mir schon aufgefallen und ich muss gestehen, dass mir der Hype um das Spiel nicht behagt. Denn ich mag es. Es ist gut und eigentlich genau das, was ich mir erhofft hatte. Aber es ist sicherlich kein Spiel des Jahres oder die absolute Sensation.

Was mich stört? Der Shooter in Last of Us ist nicht gut. Das soll er aber auch vermutlich nicht. Immerhin geht es hier um das Überleben in einer Zombie-Apokalypse und Last of Us entscheidet sich gegen zu einfache Zombie-Metzelei. Daher schleicht man sich viel lieber an ein paar Infizierten vorbei und lockt sie mit dem Zerdeppern einer Flasche auf die falsche Fährte. Viel Munition hat man nicht, Waffe wechseln kann lange dauern und sowieso ist das Zielen äußerst unbequem. Wenn, dann fühle ich mich gegen Infizierte im Nahkampf wesentlich wohler. Das stört mich also nicht.

Viel eher stört mich, dass meine Begleit-NPCs überhaupt nicht von der KI beachtet werden. Das wäre vermutlich auch sehr schwierig, denn viel zu häufig rennen sie mitten durch die Sichtlinie von Runnern oder Soldaten. Scheinbar reagiert das Programm da in erster Linie auf Geräusche und die Sicht von Joel. Das ist vom Game Design her verständlich, aber passt einfach nicht und macht mir hin und wieder ein wenig die Stimmung kaputt. Denn während ich mich mühsam hinter Kisten verstecke und durchschleiche, huscht Ellie manchmal mitten im Sichtfeld der Zombies umher und es passiert nichts, ehe nicht ich entdeckt werde. Das ist nun kein schlimmes Ding, aber etwas, das mir nicht gut gelöst erscheint.

Trotz allem: Das Spiel macht Spaß. Es ist ungeheuer spannend und atmosphärisch. Ich mag die Geschichte bisher, auch wenn die eigentlich eher ein Klassiker zu sein scheint. Ich mag auch die Charaktere, da die wirklich sympathisch sind und ich fürchte mich schon davor, wie das Spiel mit ihnen umgehen wird. Denn lange kann das nicht mehr gut gehen.

Wie also auch schon bei Uncharted ist die Stärke des Spiels nicht der Shooter und nicht unbedingt das Game Play. Auch wenn mir der Schleich-Teil des Spiels ziemlich gut gefällt. Die Stärke sind Plot, Atmosphäre und Erzählweise. Daher verkrümele ich mich auch mal wieder rüber ins Wohnzimmer. Eine kurze Pause brauchte ich gerade schon, nachdem ich meinen ersten Bloater besiegt hatte. Yay!

Ending of Persia

Bald kommt Last of Us! Zumindest hoffe ich das.

Daher will ich aber auch nichts Neues mehr anfangen. Atelier Rorona habe ich am Wochenende auch zu Ende gespielt, nachdem ich für Assassin’s Creed und Tomb Raider damit pausiert hatte. Ich war überrascht, dass ich es doch ohne Probleme zum True Ending bei Atelier Rorona geschafft habe – auch wenn das noch lange nicht bedeutet, dass ich alles entdeckt und geschafft habe. Besonders die Endbosse in manchen Gebieten wie den Dämon in diesem Nachtgebiet habe ich noch nicht einmal ansatzweise besiegen können.

Nachdem ich mit Atelier Rorona fertig geworden war, habe ich mich daran gemacht, die ganzen DLCs durchzusehen, die ich mir so gekauft habe. Denn das dürfte die beste Möglichkeit sein, die Zeit bis zu Last of Us zu überbrücken. Endlich konnte ich beispielsweise den Epilog zu Prince of Persia spielen!

Allerdings war ich doch leicht enttäuscht. Nicht vom Gameplay, denn das hat mir noch genauso viel Spaß gemacht, wie das Hauptspiel. Auch die Dialoge waren nett. Lediglich die Bosskämpfe waren ein wenig nervig wiederholend. Was mich viel eher störte war, dass das Ende zwar nett ist, aber doch einiges an Schwung aus dem ursprünglichen Ende rausgenommen hat.

Das Ende des Hauptspiels war nämlich ein leiser Paukenschlag, der mich damals ziemlich überrascht und sehr inspiriert hat. Das war großartig! Mir hat dieses offene Ende ungeheuer gut gefallen und auch die gesamte Schlusssequenz.

Der Epilog setzt genau dort wieder an und führt die Geschichte weiter. So weit, so gut. Aber er hört auch leider wieder offen auf. Wie ich jetzt weiß, geht die Geschichte auf dem NintendoDS weiter. Gut, das hatte ich sogar vorher schon gespielt und das war sogar auch nett. Aber dennoch: Wo ist der Rest?

Man merkt, dass sie da deutlich mehr erzählen wollten und die Geschichte, die Charaktere und der Hintergrund hätten so viel hergegeben! Aber das wird nicht mehr fortgeführt, weil es so schlecht ankam? Ein Jammer! Das ist fast schon ein Verbrechen! Vielleicht nicht in dem Ausmaß, wie Firefly abzusetzen, aber es geht schon in die Richtung.

Sehr, sehr frustrierend! Dafür kann aber weder das Spiel, noch der DLC was, denn ich gehe schwer davon aus, dass sie wirklich noch einige Pläne mit der Geschichte hatten.

Wer das Ende sehen will, das mich so inspiriert hat, der klicke auf den Spoiler-Cut, nach dem ich auch kurz erklären, worum es geht:

Spoiler-Cut!

Making me feel glad that I’m not you

Manchmal frage ich mich, wie gehässig Menschen sein können und warum. Ich erinnere mich noch daran, wie ich mich über einen Kommentar von jemandem aufregte, der sagte: „Gut, dass Heroes abgesetzt wurde! Wurde sowieso immer wirrer!“ Mir hat Heroes bis zum Schluss gefallen und ich war traurig, dass es abgesetzt wurde.

Vor einiger Zeit las ich einen Jubelschrei, dass Dead Space 4 angeblich nicht mehr geplant ist, weil Dead Space 3 so schlechte Verkaufszahlen erreicht hätte. Kann das jemandem nicht egal sein, der sowieso keinen Spaß daran hat? Es gibt genug Dinge, die ich auch nicht mag, die ich sogar blöd finde – trotzdem jubele ich nicht, wenn sie eingestellt werden, denn es ist mir schlicht egal. Wenn jemand Spaß an Sachen hat, an denen ich keinen Spaß habe, dann sei ihm dieser Spaß gegönnt und ich freue mich doch nicht, wenn dieser Spaß ihm weggenommen wird!

Ich habe Dead Space 3 bisher noch nicht gespielt. Dabei bin ich mir sicher: DS3 wird mir Spaß machen und ich freue mich darauf – sehr. Kann natürlich sein, dass es für mich ein Reinfall wird, aber das bezweifle ich, nach dem, was ich bisher so gesehen habe. Wie viel Gehässigkeit muss also in Menschen stecken, die sich darüber freuen, wenn eine Reihe eingestampft wird, die sie sowieso nicht mögen? Kann man nicht einfach sagen: „Gefällt mir nicht, lasse ich einfach in Ruhe“ – und es dabei belassen?

Ich erinnere mich an Motivational-Wallpaper mit Pacey Whitter aus Dawson’s Creek, dessen Spruch perfekt auf diese Situation passt: „I’d be satisfied if all of us just did what made us happy and left it at that.“ In diesem Satz steckt so viel Wahrheit drin, dass es mich wirklich frustet, wie gemein manche Menschen doch sein können.

Sicherlich kann man den Satz auch falsch verstehen und sehr egoistisch sehen. Ich interpretiere ihn aber in diesem Zusammenhang hier, dass man das macht, womit man zufrieden ist – und was einem nicht gefällt, das lässt man und man macht es auch Anderen nicht kaputt. Aber das scheint für manche Menschen schwierig zu sein.

We are the only ones who can do it

Spiele bestelle ich häufig vor. Das mache ich in erster Linie aus drei Gründen:

1. Ich will das Spiel sowieso spielen.
2. Ich sammle Collector’s Editions.
3. Ich will die Macher unterstützen.

Im Zuge des Debakels um Aliens: Colonial Marines bin ich dabei, dies ein wenig zu überdenken. Wieso? Total Biscuit hat ein paar wahre Dinge in seiner Video-Meinung zu Vorbestellungen angesprochen. Mit ein paar Dingen gehe ich nicht konform, aber einige haben mich nachdenklich gemacht.