Where there’s a whip, there’s a way

Alle wollen in den neuen Hobbit-Film. Ich nicht. Mich interessiert er einfach nicht und ich gebe zu, dass mir abgeht, warum ich mir das ansehen sollte. Auch die letzten beiden Teile habe ich ignoriert. Was ich von den Hobbit-Filmen so höre ist durchaus widersprüchlich. Manche finden sie großartig und manche finden sie belanglos, manche sogar sind über einige Dinge verärgert. Mich juckt das alles aber so unglaublich wenig, dass ich gerade mal diesen Blog-Beitrag dazu schreibe, denn ich verstehe nicht, wie diese Filme so massiv in meinem Umfeld auftauchen.

That’s enough small-talk

Für die SW:TOR-Rpler habe ich vor einiger Zeit einen Guide über Dialoge im Rollenspiel geschrieben. Denn leider können viele Rollenspieler keine Gespräche führen. Dabei gibt es ein paar Kniffe, die man dafür benutzen kann. Auch wenn der Text selbst sich auf SW:TOR bezieht, ist sicher auch manches für Rollenspiel generell zu übernehmen und damit das alles nicht in Vergessenheit gerät, hier als separater Blog-Beitrag.

Rumble in the chat

Der Chat von SW:TOR ist die reinste Hölle – gerade für Rollenspieler. Ab einer Gesprächsrunde von fünf Mitspielern wird es schon sehr unangenehm, Groß-Events sind der Horror.

Daher wurde auf der SW:TOR-RP-Plattform nach Tipps gefragt. Da ich die doch recht allgemein gehalten habe, will ich die auch hier im Blog ans Ratschläge verewigen. Vieles funktioniert nämlich auch bei anderen Online-Rollenspielen.

Konsequenz – Das goldene Kalb

Lange habe ich überlegt, ob ich so einen Artikel schreiben soll. Aber so langsam musste ich. Wieso? Es gibt einen anderen Artikel, über den ich hier auch schon gebloggt habe, und der immer wieder in Rollenspiel-Communities auftaucht. Leider wird er dabei auch immer absolut aus dem Kontext gerissen und zum eigenen Zweck instrumentalisiert und häufig sogar als Kampfmittel gegen andere Rollenspielgruppen genutzt.

Worum es geht? Jan Wessel hat vor einiger Zeit einmal den Artikel „Konsequenz – Die heilige Kuh“ geschrieben. Darin argumentiert er, dass Konsequenz im Rollenspiel wichtig sei und dass viel zu viel weich gespült werde, nur um den eigenen Spielspaß zu retten. Das mag damals richtig gewesen sein und vor dem Hintergrund, wo er entstanden ist, stimmte es auch durchaus. Doch wozu das gemacht wird, wie er heute verstanden wird, ist eine leicht andere Richtung, die ich sogar als höchst problematisch empfinde.

Wie so häufig, wenn ich so etwas mitbekomme, muss ich eines machen: Aufklären. Denn so einen Fall habe ich auch schon erlebt und muss ich auch ständig bezüglich des LARPs lesen. Mancher kennt vielleicht den Todesstoß aus dem LARP? Ich könnte euch jetzt raten lassen, wie und warum er entstanden ist, aber lieber erzähle es direkt, denn den „Erfinder“ des Todesstoßes kenne ich ebenso.

Für alle Nicht-LARPenden: Der Todesstoß bedeutet, dass man einen anderen Charakter töten kann, sobald dieser keine Trefferpunkte mehr hat oder auch wahlweise hilflos einem ausgeliefert ist. Dabei muss man sich über ihn stellen (oder ähnliches) und eine entsprechende Bewegung mit dem Schwert, der Axt oder ähnlichem andeuten und „Todesstoß!“ rufen. Heutzutage (und auch schon zu der Zeit, als ich angefangen habe) wurde der Todesstoß so genutzt, um Quoten zu erfüllen. Epische Endschlacht? Dann brauchen wir 15 Todesstöße, die an spezielle NSCs verteilt wurden. Das macht das alles spannender. Es führte also dazu, dass mehr Leute gestorben sind, als normal gestorben wären. Denn ganz ehrlich: Verblutet war schon lange niemand mehr auf einem Con.

Wozu wurde der Todesstoß eingeführt? Damit weniger Leute sterben! Kein Witz. Tobi Putzo sagte: „Der Todesstoß war eine meiner schlechtesten Erfindungen“, als er einmal sich das ganze Elend angesehen hat, das dazu führte. Wieso sollten weniger Leute dadurch sterben? Zu der Zeit, als Tobi den Todesstoß „erfand“ gab es Regeln, dass jemand stirbt, wenn er nicht innerhalb einer bestimmten Zeit behandelt wird. Das führte zu zu vielen ungewollten Charaktertoden auf dem Schlachtfeld und das wollte man nicht. Dem wollte man einen Riegel vorschieben, denn es gab genug NSCs, die zwar kämpfen wollten und auch spannende Kämpfe haben wollten, aber nicht gleich den Charakter ihres Mitspielers umbringen wollten. Doch das ging eben nicht.

Also wurde der Todesstoß eingeführt. Wer tatsächlich einen Charakter umbringen wollte, musste es also direkt ankündigen und ansagen. Das war zum einen als Hemmschwelle gedacht, zum anderen auch als Möglichkeit für andere Charaktere, den bedrohten Charakter zu retten. Denn natürlich sollte diese Aktion langsam und laut von statten gehen. Man konnte also alles mögliche machen: sich dazwischen werfen, die herabsausende Klinge parieren und solche Dinge. Eigentlich sollte er also dazu führen, dass weniger Charaktere sterben.

Wie es heutzutage genau ist, kann ich nicht sagen. Aber bereits zu meiner Zeit war das vollkommen entfremdet. So ein Fünkchen der Idee war noch da, aber sie war hauptsächlich nun dazu gedacht, Macht über andere Charaktere auszuüben – dabei war es ursprünglich dazu gedacht, diese wegzunehmen und abzumildern.

Kommen wir zurück zur Konsequenz – was durchaus auch unter LARPern immer mal wieder ein Thema ist. Den Hintergrund des Artikels von Jan habe ich mitbekommen, denn ich war zwar nicht beim Schreiben dabei, hatte nicht viel zu tun mit dem Jan, aber ich kannte ihn – habe mit ihm auf dem gleichen Shard gespielt, auch wenn seine Zeit ein wenig vor meiner dort war. Wir haben uns auf RL-Treffen gesprochen und nett unterhalten. Jan ist ein guter Spieler, ein netter Mensch und er hat viele interessante Gedanken und Ideen. Der Artikel war einer davon, aber mittlerweile ist das, was aus diesem Artikel entstanden ist, grotesk geworden. Ich habe den Jan trotzdem gerne gesehen, auch wenn er nicht zu  meinem engeren Spielkreis gehörte und ich ihn seit meiner Zeit damals auf besagtem Ultima-Online-Shard nicht mehr gesehen habe.