Out of character

Ich habe Spaß bei Tomb Raider – und zwar so richtig. Sicherlich kann man da vieles überanalysieren, aber dadurch macht man sich viel kaputt. Noch gut weiß ich, wie ich vor vielen Jahren im Kino immer mit dem großen Kritikerhut gesessen habe. Mit Argusaugen habe ich auf jeden Fehler geachtet, um ihn dann im Usenet aufzuzeigen und zu beweisen, warum dieser oder jener Film blöd ist. Das wurde gerne gelesen. Aber Spaß an Filmen? Den hatte ich dadurch bestimmt nicht.

Das habe ich zum Glück irgendwann ändern können. So ganz konnte ich das nicht ablegen und das ist auch nicht schlimm. Sicherlich ist es gut, sich Gedanken zu machen und kritisch zu sein. Aber gerade bei Computerspielen ist es mittlerweile so, dass ein wahrer Verrisskult entstanden ist. Das mag bei manchen mehr und bei manchen weniger unterhaltsam sein. Während ich beispielsweise beim Angry Video Nerd noch hin und wieder schmunzeln kann und grundsätzlich noch die Ausflüge in alte Videospielzeiten schätze, werde ich bei Zerodotpunctuation regelmäßig sauer – weswegen ich mir das schon lange nicht mehr anschaue.

Was haben wir also bei Tomb Raider? Einen soliden Third-Person-Shooter mit Jump&Run-Elementen, starkem Story-Fokus, QTE und Cut-Scenes. Und das ist tatsächlich sehr nahe am alten Tomb Raider – da kann man rütteln und zetern, wie man will. Man bekommt das, was versprochen wurde. Sogar die Grüfte bekommt man und es gibt optionale Grüfte, in die man steigen kann, um Jump&Run-Rätsel zu lösen. Passt für mich, ich habe Spaß.

Eine Sache möchte ich allerdings noch ansprechen, da diese auch als massiver Kritikpunkt an mancher Stelle erwähnt wird: Die Entwicklung Lara Crofts wäre unglaubwürdig. Dabei wird gesagt, dass Lara häufig so unschuldig tut und dass sie dem allem nicht gewachsen ist, aber im Gegenzug man mordernd und schnetzelnd über die Insel läuft. Das, was das Spiel uns also erzählt, soll angeblich nicht das sein, was wir spielen. Das kann ich so nicht bestätigen.

Denn hier machen einige den Fehler, den auch viele Rollenspieler machen: Charaktere sind keine Einbahnstraßen und laufen nicht auf Autopiloten. Das ist etwas, das ich in diversen Rollenspiel-Szenen schon seit etlichen Jahren predige, aber was so selten jemand versteht. Ein Charakter, der auf bestimmte Ereignisse immer auf eine bestimmte Art reagieren muss, ist kein Charakter, das ist eine Farce. Ein guter und interessanter Charakter hat immer mindestens zwei Möglichkeiten zu reagieren. Das macht Geschichten erst interessant.

Nur weil wir denken, dass wir dies oder das nicht machen würden, muss das nicht für einen Charakter stimmen. Jeder Charakter hat eine Wahl – immer. Und jeder Charakter kann unterschiedlich auf das gleiche Ereignis reagieren.

Ja, die unschuldige Lara Croft könnte total an allem verzweifeln, sich eingraben, niemandem etwas tun wollen und dann jämmerlich sterben. Das wäre aber kein besonders unterhaltsames Spiel, oder? Die gleiche unschuldige Lara Croft kann aber genauso glaubwürdig sagen: „Ich bin eine Croft! Und meine Freunde sind in Gefahr! Und verdammte scheiße, ich will nicht sterben! – aber im gleichen Atemzug sich dann übergeben, sobald sie jemanden erschossen hat und auch „Oh Gott, was ich hier?“ schreien, während sie über sich selbst hinauswachsen muss.

Das sind alles glaubwürdige Möglichkeiten des Charakters und wer behauptet, dass es unglaubwürdig ist, der kennt sich vielleicht wirklich nicht gut genug mit dem Charakter aus, liest die ganzen Hintergrundschnipsel nicht oder hört sich die Dialoge im Spiel nicht an. Der Charakter Lara Croft wird absolut glaubwürdig dargestellt und ich finde ihre Entwicklung ebenso authentisch und auch das, was ich im Spiel mache, stimmt mit dem überein, was in den Cut-Scenes und den Trigger-Events gezeigt wird.

Lara Croft wächst in diesem Spiel. Sie entwickelt sich. Ständig kassiert sie es. Überall fällt sie herunter, verletzt sich, kämpft ums Überleben – aber sie hält durch, sie gibt nicht auf. Sie wächst über sich hinaus. Daraus wird dann genau die Lara Croft, die wir auch kennen. Meiner Ansicht nach ein absolut glaubwürdiger weg bisher und ich mag diese ganzen kleinen Charakterentwicklungen, die sie durchläuft.

Sie ist nicht eiskalt – das war die Lara Croft aus den alten Spielen. Das fand ich unsympathisch. Diese Lara Croft hier ist menschlich, sie ist zerbrechlich, aber dennoch kämpft sie! Das ist es, was eine Heldin ausmacht und daher habe ich auch so viel Spaß an diesem Spiel. Schade, dass viele den Charakter scheinbar nicht so lesen. Ich denke, dann hätten sie mehr Spaß.

Wer sich das ansehen will, der kann gerne mal in den Trailer reinschauen, der eigentlich nicht zu viel verrät, denn die meisten Szenen sind aus den ersten Spielstunden. Dennoch packe ich es hinter den Spoiler-Cut und ich denke, spätestens danach versteht ihr, was ich meine. Denn obwohl ich den Trailer erst gesehen habe, nachdem ich den Beitrag hier geschrieben habe, unterstützt er genau das:

Spoiler-Cut

That’s enough small-talk

Für die SW:TOR-Rpler habe ich vor einiger Zeit einen Guide über Dialoge im Rollenspiel geschrieben. Denn leider können viele Rollenspieler keine Gespräche führen. Dabei gibt es ein paar Kniffe, die man dafür benutzen kann. Auch wenn der Text selbst sich auf SW:TOR bezieht, ist sicher auch manches für Rollenspiel generell zu übernehmen und damit das alles nicht in Vergessenheit gerät, hier als separater Blog-Beitrag.

Das große Rennen von Tatooine

Gestern war ich dann doch noch zu kaputt und auch gestresst, um großartig über das Event oder gar etwas anderes zu tippen. Denn man kann schon sagen, dass so ein RP-Großevent keine einfache Sache zu organisieren ist – selbst wenn man sowas schon häufiger gemacht hat. Jedes Mal werde ich doch auch wieder nervös und frage mich bereits ein paar Tage bevor es anfängt: „Wieso hast du das eigentlich noch einmal gemacht?“

Aber ich gehöre da auch nicht zu denen, die das dann einfach hinwerfen. Zu viel Organisation ist ab dem Punkt schon reingeflossen und es hat schon seinen Grund, warum ich sowas gerne ungefähr vier Wochen vorher bereits organisiere und plane und versuche, bis eine Woche davor alles abgeklärt zu haben. Das gelingt mir auch normalerweise und so ist es nicht tragisch, wenn ich in der letzten Woche anfange nervös zu werden – es steht ja im Prinzip bereits alles, also brauche ich mir darum keine weiteren Sorgen zu machen.

Trotzdem ist es jedes weitere Mal immer wieder ein Abenteuer, das Spaß macht, bei dem ich aber auch immer wieder froh bin, wenn es ausgestanden ist. Wer einen ungefähren Überblick über sowas bekommen will oder einen Einblick, wie so etwas organisiert wird oder wie das abläuft, der kann gerne in folgende zwei Threads schauen:

Die Wumpratte – Gleiterrennen auf Tatooine (Ankündigung)

Die Wumpratte – Gleiterrennen auf Tatooine (Planung)

Ich denke, im Planungsthread kann man auch schön die Entwicklung insgesamt sehen, wie sich das dann über die letzten vier Wochen vollzogen hat und dann auch, wie es am Ende aufgehört hat. Denn das Feedback und die Resonanz gibt da durchaus einen guten Einblick.

Wer einen mehr „innerweltlichen“ Einblick bekommen will, kann sich auch gerne folgende Sachen ansehen:

Interview mit Yvizu’seen zur Wumpratte auf GNN

Bericht über die Wumpratte auf GNN

Ja, es ist immer wieder Arbeit. Ja, es schlaucht immer wieder. Ja, gegen Ende wünsche ich mir immer, es wäre vorbei. Und ja, ich bin dann auch immer froh, wenn es vorbei ist. Trotzdem ist es das alles dann auch immer wieder wert und auch wichtig.

Rumble in the chat

Der Chat von SW:TOR ist die reinste Hölle – gerade für Rollenspieler. Ab einer Gesprächsrunde von fünf Mitspielern wird es schon sehr unangenehm, Groß-Events sind der Horror.

Daher wurde auf der SW:TOR-RP-Plattform nach Tipps gefragt. Da ich die doch recht allgemein gehalten habe, will ich die auch hier im Blog ans Ratschläge verewigen. Vieles funktioniert nämlich auch bei anderen Online-Rollenspielen.

Konsequenz – Das goldene Kalb

Lange habe ich überlegt, ob ich so einen Artikel schreiben soll. Aber so langsam musste ich. Wieso? Es gibt einen anderen Artikel, über den ich hier auch schon gebloggt habe, und der immer wieder in Rollenspiel-Communities auftaucht. Leider wird er dabei auch immer absolut aus dem Kontext gerissen und zum eigenen Zweck instrumentalisiert und häufig sogar als Kampfmittel gegen andere Rollenspielgruppen genutzt.

Worum es geht? Jan Wessel hat vor einiger Zeit einmal den Artikel „Konsequenz – Die heilige Kuh“ geschrieben. Darin argumentiert er, dass Konsequenz im Rollenspiel wichtig sei und dass viel zu viel weich gespült werde, nur um den eigenen Spielspaß zu retten. Das mag damals richtig gewesen sein und vor dem Hintergrund, wo er entstanden ist, stimmte es auch durchaus. Doch wozu das gemacht wird, wie er heute verstanden wird, ist eine leicht andere Richtung, die ich sogar als höchst problematisch empfinde.

Wie so häufig, wenn ich so etwas mitbekomme, muss ich eines machen: Aufklären. Denn so einen Fall habe ich auch schon erlebt und muss ich auch ständig bezüglich des LARPs lesen. Mancher kennt vielleicht den Todesstoß aus dem LARP? Ich könnte euch jetzt raten lassen, wie und warum er entstanden ist, aber lieber erzähle es direkt, denn den „Erfinder“ des Todesstoßes kenne ich ebenso.

Für alle Nicht-LARPenden: Der Todesstoß bedeutet, dass man einen anderen Charakter töten kann, sobald dieser keine Trefferpunkte mehr hat oder auch wahlweise hilflos einem ausgeliefert ist. Dabei muss man sich über ihn stellen (oder ähnliches) und eine entsprechende Bewegung mit dem Schwert, der Axt oder ähnlichem andeuten und „Todesstoß!“ rufen. Heutzutage (und auch schon zu der Zeit, als ich angefangen habe) wurde der Todesstoß so genutzt, um Quoten zu erfüllen. Epische Endschlacht? Dann brauchen wir 15 Todesstöße, die an spezielle NSCs verteilt wurden. Das macht das alles spannender. Es führte also dazu, dass mehr Leute gestorben sind, als normal gestorben wären. Denn ganz ehrlich: Verblutet war schon lange niemand mehr auf einem Con.

Wozu wurde der Todesstoß eingeführt? Damit weniger Leute sterben! Kein Witz. Tobi Putzo sagte: „Der Todesstoß war eine meiner schlechtesten Erfindungen“, als er einmal sich das ganze Elend angesehen hat, das dazu führte. Wieso sollten weniger Leute dadurch sterben? Zu der Zeit, als Tobi den Todesstoß „erfand“ gab es Regeln, dass jemand stirbt, wenn er nicht innerhalb einer bestimmten Zeit behandelt wird. Das führte zu zu vielen ungewollten Charaktertoden auf dem Schlachtfeld und das wollte man nicht. Dem wollte man einen Riegel vorschieben, denn es gab genug NSCs, die zwar kämpfen wollten und auch spannende Kämpfe haben wollten, aber nicht gleich den Charakter ihres Mitspielers umbringen wollten. Doch das ging eben nicht.

Also wurde der Todesstoß eingeführt. Wer tatsächlich einen Charakter umbringen wollte, musste es also direkt ankündigen und ansagen. Das war zum einen als Hemmschwelle gedacht, zum anderen auch als Möglichkeit für andere Charaktere, den bedrohten Charakter zu retten. Denn natürlich sollte diese Aktion langsam und laut von statten gehen. Man konnte also alles mögliche machen: sich dazwischen werfen, die herabsausende Klinge parieren und solche Dinge. Eigentlich sollte er also dazu führen, dass weniger Charaktere sterben.

Wie es heutzutage genau ist, kann ich nicht sagen. Aber bereits zu meiner Zeit war das vollkommen entfremdet. So ein Fünkchen der Idee war noch da, aber sie war hauptsächlich nun dazu gedacht, Macht über andere Charaktere auszuüben – dabei war es ursprünglich dazu gedacht, diese wegzunehmen und abzumildern.

Kommen wir zurück zur Konsequenz – was durchaus auch unter LARPern immer mal wieder ein Thema ist. Den Hintergrund des Artikels von Jan habe ich mitbekommen, denn ich war zwar nicht beim Schreiben dabei, hatte nicht viel zu tun mit dem Jan, aber ich kannte ihn – habe mit ihm auf dem gleichen Shard gespielt, auch wenn seine Zeit ein wenig vor meiner dort war. Wir haben uns auf RL-Treffen gesprochen und nett unterhalten. Jan ist ein guter Spieler, ein netter Mensch und er hat viele interessante Gedanken und Ideen. Der Artikel war einer davon, aber mittlerweile ist das, was aus diesem Artikel entstanden ist, grotesk geworden. Ich habe den Jan trotzdem gerne gesehen, auch wenn er nicht zu  meinem engeren Spielkreis gehörte und ich ihn seit meiner Zeit damals auf besagtem Ultima-Online-Shard nicht mehr gesehen habe.

No one seems to care – well, I do!

Es ist wirklich schwierig für mich, ein Mittelding zu finden, wenn es um Engagement in Communities geht. Ich will mich einbringen und das mache ich dann auch mit Herzblut. Aber ebenso weiß ich mittlerweile, dass es nicht gut für mich ist und auch keinesfalls gesund. Denn ich mache mir sehr schnell sehr viele Gedanken und Sorgen und am Ende spüre ich plötzlich wieder ungeheuer viel Last auf meinen Schultern.

Im Star-Wars-RP habe ich es nun wieder vor ein wenig anders zu machen. Aber auch hier habe ich das Gefühl, dass man meine Einwürfe hin und wieder braucht. Daher will ich auch helfen und ich kann nur den Kopf schütteln, wenn ich manchen Stumpfsinn lese, den ich schon seit Jahren immer wieder lese.

Outtime

Im Vorfeld von „Star Wars: The Old Republic“, das sich scheinbar mal wieder verschiebt, habe ich mich mal wieder ein wenig umgesehen, was denn so die Rollenspieler treiben und vorbereiten und ich habe es gesehen: Schwachsinn. Denn ich bin über die Rollenspiel-Plattform dazu gestolpert und habe eigentlich keinen Thread gefunden, in dem ich kein irritiertes Kopfschütteln bekam, denn da spielen sich mal wieder ein paar als selbst ernannte Rollenspielsheriffs und Rollenspiel-Elite auf, die offensichtlich keinerlei Ahnung von Rollenspiel haben.

Dabei sei gesagt, dass es natürlich jedem frei steht, Rollenspiel anders zu erleben – genau da liegt übrigens der Knackpunkt. Das schreibe ich immerhin auch schon seit spätestens 2001, wie man in unserem damaligen DKWDDK-Regelwerk lesen kann: Es gibt mindestens 294988509,78 Arten zu rollenspielen – die Zahl variiert natürlich. Aber trotzdem stehe ich weiterhin dazu. Trotzdem habe ich selbstverständlich auch meine Art, was ich gut finde, wie ich finde, dass etwas gemacht werden sollte und so weiter. Ich würde diese Art aber niemandem dermaßen aufdrücken, wie ich es auf dieser RP-Plattform mal wieder sehe.

Worum geht es konkreter? Es ging darum, ob es störend ist, wenn jemand im Rollenspiel vom Computer weg muss und ob er dann sowas in den Say-Channel schreiben darf, wie: „((afk))“. Die Doppelklammern haben sich mittlerweile als Zeichen für „ooc“ eingebürgert, daher ignoriere ich mal den unnötigen Vorschlag von: „((ooc:afk))“. Schon traten dann die ersten Rollenspieler auf, die sagten, dass sie solche Leute auf die Ignore-Liste werfen und sowas hat dort gar nichts verloren und das hat mit Rollenspiel nichts zu tun und so weiter.

The curse of a vivid mind

Sicherlich bleibt nicht alles so, wie es war und vieles verändert sich. Gerade bei Diskussionsplattformen kann man das immer wieder sehen. So war ich früher beispielsweise in der LARP-Mailingliste und die hatte ein riesiges Mail-Aufkommen damals, an dem ich zum Teil nicht unschuldig war.

Dort wurde gestritten, gealbert, philosophiert, theoretisiert, geplant und so weiter. Manchmal war es heftiger, manchmal weniger heftig. Irgendwann hörte ich auf, in die LARP-ML zu schreiben. Ich weiß nicht mehr genau warum. Dunkel meine ich mich erinnern zu können, dass ich von irgendetwas so angenervt war, dass ich keine Lust mehr hatte, ständig einen auf die Schnauze zu bekommen. Zwar denke ich, ich weiß sogar noch von wem und was es ungefähr war, doch von Toten soll man nicht schlecht reden, daher belasse ich es bei dieser Andeutung.

Immer mal wieder kommt alle Jubeljahre mal eine Mail in die LARP-ML. Trotzdem ist sie schon seit langer Zeit tot. Ohne mich da selbst loben zu wollen, aber ich glaube, ich gehörte damals durchaus zu denjenigen, die die Liste mit am Leben gehalten haben, denn ich war ungeheuer aktiv in den Diskussionen, habe häufig genug selbst welche angezettelt, aber nachdem mir die Lust daran verdorben wurde, gab es wohl auch kaum noch jemand, der da wirklich dahinter war. Also versickerte es und scheinbar verdampfte das Diskussionsinteresse in irgendwelche Foren.

Jetzt war es einmal wieder soweit und es kam tatsächlich eine Mail.

Elite

Ich spiele Rift auf einem RP-PvE-Server. Dank Wochenendpendelei habe ich deutlich weniger Zeit als früher und bin zwar definitiv Rollenspieler, aber würde mich eher als „Casual Roleplayer“ bezeichnen. Was bedeutet das? Ich spiele auch mal den Abend nur Instanzen oder mache nur PvP. Ich mache nicht alles in-character, denn für manches reicht meine Zeit nicht und manches ist mir einfach zu blöd.

Die Zeit reicht mir nicht, wenn ich ein Dungeon in-character mache, denn wenn ich für gewöhnlich eine Stunde für das Dungeon brauche, werden es mit Rollenspiel gut und gerne mal vier Stunden. Zu blöd wird genau das gleiche dann, wenn ich mir schon wieder hahnebüchene Erklärungen ausdenken muss, warum ich jetzt zum x-ten Mal den benannten Mob da vorne umhauen muss. Das ist auch der gleiche Grund, warum ich nicht in Rolle queste – ich bin zwar anspielbar, aber dann ist mein Charakter aus einem anderen Grund dort. Ich verwende also durchaus meine Online-Zeit nicht unr auf das Rollenspiel.

Das war früher einmal anders, denn ich habe auf Ultima-Online-Hardcore-RP-Shards und NWN-Hardscore-RP-PWs gespielt – bei letzteren hatten wir sogar unseren eigenen Server gemacht, wo ich Gründer, SL, Reviewer und Mädchen für alles, was nicht mit Technik zu tun hatte, war. Geht aber nicht mehr und ich will es auch nicht mehr, denn ich will auch die anderen Aspekte eines Spieles entdecken.

Es gibt aber natürlich trotzdem auch in MMORPGs Hardcore-Rollenspieler, doch ich muss gestehen, dass sie mich größtenteils enttäuschen. Da wird gefordert, dass man alles im Rollenspiel macht, 24/7 anspielbar sein sollte und sowieso Engine und manchmal Leveln so ganz böse wären. Doch was sind meine Erfahrungen mit den Hardcore-Rollenspielern von heute? Es sind Pseudo-Elite-RPler.

Sie verschwanden von allen Straßen vor langer Zeit

Vor langer Zeit (damals vor’m Kriesch) habe ich mich sehr für die Kenderdarstellung im LARP eingesetzt. Denn das Bild der Kender bei anderen Spielern war fürchterlich. Alle vermuteten hinter jedem Charakter einen pappnasigen Spieler, der nur darauf aus war, andere zu nerven. Leider war das sogar zu einem großen Teil so und was ich da auch teilweise miterleben durfte – fürchterlich. Häufig wurden Kender mit Kobolden in einen Topf geworfen, dabei haben diese beiden Typen nicht viel miteinander gemein, außer dass sie comic-relief-Charaktere sind.

Ich denke, mir ist es damals sogar gut gelungen, das Kenderbild ein wenig zu rehabilitieren. Unter anderem habe ich immerhin auch eine eigene Seite zur Kenderdarstellung gemacht, die allerdings mittlerweile leider mit Werbung vollkommen überladen ist, auch nicht mehr wirklich meinen stilistischen Ansprüchen genügt und ich nicht so recht weiß, was ich damit machen soll. Aber sie ist immerhin besser als nichts.